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不止是連接者,騰訊給游戲行業(yè)生態(tài)帶來(lái)了什么? 2018-04-30 18:54:10  來(lái)源:中國(guó)財(cái)訊網(wǎng)

  兩年前,騰訊在2016年的UP+大會(huì)上宣布,和暢游合作天龍八部手游、和巨人合作征途手游、和盛大合作傳奇手游、和西山居合作劍俠情緣手游、和完美合作夢(mèng)幻誅仙手游......。一時(shí)間,整個(gè)游戲圈都炸開了鍋,騰訊成功聯(lián)手了眾多游戲大廠。

  今年,騰訊同樣在UP+大會(huì)上扔出了一個(gè)個(gè)重磅炸彈,從知名IP、到海內(nèi)外合作、自研精品、新文創(chuàng)戰(zhàn)略、中小團(tuán)隊(duì)扶持計(jì)劃等等,每一項(xiàng)都影響著更大量的游戲企業(yè)。盡管這些舉動(dòng)相比兩年前看似溫和,但其實(shí)是騰訊從單款產(chǎn)品走向各個(gè)領(lǐng)域的演變,從精品戰(zhàn)略深入到平臺(tái)、資本、扶持等底層,真正邁出了鏈接好IP、好游戲、好團(tuán)隊(duì)的一步。

  正如過(guò)去的每一次,我們以為騰訊很快就要觸摸到天花板的時(shí)候,它又在行業(yè)更加中心的地方走出了一條新的道路,而且這些路子匯聚在一起,已經(jīng)越走越寬了。

  一、行業(yè)缺乏“好游戲”,這個(gè)問(wèn)題應(yīng)該得到重視

  發(fā)行商面臨“產(chǎn)品荒”、玩家高呼玩不到好游戲、市場(chǎng)打法高度同質(zhì)化,這些都是在整個(gè)行業(yè)趨于成熟的過(guò)程中暴露出來(lái)的問(wèn)題,而市場(chǎng)大環(huán)境來(lái)看,解決這些問(wèn)題,需要有培育健康生態(tài)的土壤。

  作為行業(yè)領(lǐng)頭者,騰訊是怎么做的呢?在騰訊今年的UP大會(huì)上,騰訊將自己的“泛娛樂(lè)”戰(zhàn)略升級(jí)為“新文創(chuàng)”戰(zhàn)略,其中在游戲發(fā)布方面,我們可以看到今年騰訊游戲的關(guān)鍵詞是“版權(quán)”與“行業(yè)生態(tài)”。在手游那點(diǎn)事看來(lái),這兩個(gè)詞直接影響著行業(yè)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的輸出。

  好游戲不僅需要好的技術(shù)、能力和團(tuán)隊(duì),還跟行業(yè)大環(huán)境、政策、版權(quán)等息息相關(guān)。有用戶賞識(shí)、有資金支撐、有觸達(dá)玩家的渠道、有好的創(chuàng)意等等缺一不可。而騰訊游戲作為國(guó)內(nèi)最大的游戲公司,在營(yíng)造良好的游戲生態(tài)土壤上,可以說(shuō)是責(zé)無(wú)旁貸的。

  二、2018年的騰訊:深入底層,找到真正做出好游戲的辦法

  在此次UP大會(huì)的移動(dòng)游戲新品發(fā)布環(huán)節(jié)中,發(fā)布了包括合作代理、自研20款精品手游和4款功能游戲,單看這些游戲已經(jīng)足夠亮眼,但仔細(xì)聽各位嘉賓的演講你會(huì)發(fā)現(xiàn),產(chǎn)品并不是這次發(fā)布會(huì)的核心,更多的是騰訊在向大眾傳遞他們的態(tài)度。

  1.繼續(xù)代理國(guó)內(nèi)大作

  當(dāng)初在精品3.0的策略之下,騰訊和眾多大廠都迎來(lái)了合作,特別是知名、經(jīng)典IP的改編,可以說(shuō),正是這一策略讓騰訊在行業(yè)頭部產(chǎn)品中穩(wěn)占第一席。

  直到現(xiàn)在,代理精品大作依然是騰訊在產(chǎn)品方面的重中之重,這一點(diǎn)從今年的UP大會(huì)上也能明顯感知到。和盛大游戲合作《傳奇世界3D》、和西山居合作《云裳羽衣》、和藍(lán)圖游戲合作《獵人手游》、和完美世界合作《完美世界》手游、和樂(lè)道互動(dòng)合作《侍魂:朧月傳說(shuō)》、和銀漢合作《暗黑之書》、和有愛互動(dòng)合作《紅警OL手游》等等……

  在“共同打造行業(yè)生態(tài)”的愿景之下,中大型廠商起著帶頭的作用,對(duì)自家IP的理解、研發(fā)技術(shù)的更新都優(yōu)于中小團(tuán)隊(duì),這是行業(yè)“好游戲”最扎實(shí)的驅(qū)動(dòng)力。騰訊甚至表示,“要將自己的半條命給合作伙伴”,可見其對(duì)這些廠商的重視。

  2.放眼國(guó)際,你還能看到藍(lán)洞、Epic Games等身影

  2018UP大會(huì)同樣是騰訊表達(dá)跟國(guó)際大廠合作的一次典型活動(dòng)。在大會(huì)上,騰訊發(fā)布的新端游就包括了重磅產(chǎn)品《堡壘之夜》國(guó)服、《NBA2K Online2》、《萬(wàn)智牌:競(jìng)技場(chǎng)》三款國(guó)外代理大作。手游方面也有不少海外大廠提供正版授權(quán)的游戲,如《電擊文庫(kù):零境交錯(cuò)》、《圣斗士星矢》等等。

  以《堡壘之夜》為例,騰訊拿下這款游戲的國(guó)服之后,為它制定了一整套的運(yùn)營(yíng)計(jì)劃,在尊重游戲原創(chuàng)玩法的基礎(chǔ)上,一方面向下優(yōu)化游戲?qū)τ布募嫒輻l件,另一方面繼續(xù)把防外掛作為優(yōu)化游戲環(huán)境的關(guān)鍵。除此之外,還計(jì)劃投入總計(jì)超過(guò)1億的現(xiàn)金和資源,打造圍繞《堡壘之夜》的內(nèi)容及電競(jìng)生態(tài)。

  大手筆投入、尊重玩法、提前布局計(jì)劃,這些都能看出,騰訊對(duì)待海外大作的態(tài)度。騰訊不單只是堅(jiān)持代理優(yōu)質(zhì)的海外游戲,而且尊重游戲的版權(quán)和原創(chuàng)玩法,同時(shí)又根據(jù)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)狀況不斷優(yōu)化游戲體驗(yàn),從選產(chǎn)品到合作到運(yùn)營(yíng),都做足了最充分的準(zhǔn)備,拿出最好的資源。

  而從代理國(guó)內(nèi)大作到拿下海外精品游戲,我們能夠明顯感覺(jué)到,騰訊尋找好游戲的眼光已經(jīng)逐漸放開。

  3.發(fā)力自研精品,天美、光子等工作室深耕產(chǎn)品品質(zhì)

  在代理海內(nèi)外大作的同時(shí),騰訊也在鞏固自身的研發(fā)實(shí)力,至少?gòu)慕鼛啄甑那闆r來(lái)看,騰訊在移動(dòng)游戲上的研發(fā)水準(zhǔn)已經(jīng)有了較大的提升。UP大會(huì)上提到的《圣斗士星矢》、《斗破蒼穹:斗帝之路》、《自由幻想》手游、《雪鷹領(lǐng)主》、《火影忍者OL》、《狐妖小紅娘手游》、《一人之下手游》等新品,都是由騰訊自研的產(chǎn)品,而逐漸加大自研力度,也是騰訊從內(nèi)部推動(dòng)好游戲的打法。

  甚至經(jīng)過(guò)這幾年的沉淀,騰訊旗下的天美、光子、北極光、魔方工作室群在行業(yè)中的名聲和口碑也有了不少提升。而從產(chǎn)品上來(lái)看,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》、《絕地求生 全軍出擊》、《王者榮耀》、《QQ飛車》、《穿越火線手游》、《亂世王者》等騰訊自研的產(chǎn)品都展現(xiàn)出了各個(gè)工作室較強(qiáng)的研發(fā)水平,而且覆蓋的游戲類型也越來(lái)越豐富。

  4.堅(jiān)持對(duì)中小團(tuán)隊(duì)及游戲愛好者的扶持,力推創(chuàng)意游戲

  扶持中小團(tuán)隊(duì)為游戲行業(yè)獨(dú)立性、創(chuàng)意性游戲的產(chǎn)出提供了土壤,而騰訊從2017年開始先后推出了WeGame、極光計(jì)劃、微信小游戲、QQ玩一玩等,已經(jīng)為“創(chuàng)意型游戲”做好了鋪墊。

  目前來(lái)看,騰訊扶持中小團(tuán)隊(duì)的一系列舉措正在有條不紊地進(jìn)行著?;诖?,我們陸續(xù)看到了《紀(jì)念碑谷》、《蠟燭人》這樣的海外優(yōu)秀的獨(dú)立游戲“走進(jìn)來(lái)”,也看到了《三竹里》這樣由騰訊校招畢業(yè)生參加“開普勒計(jì)劃”后設(shè)計(jì)的獨(dú)立游戲“走出去”獲得更多人的關(guān)注。

  5.投資合作,連接共創(chuàng)游戲王國(guó)

  除了我們?cè)谛袠I(yè)中所能看到的精品游戲、成績(jī)、合作、各種扶持計(jì)劃之外,騰訊也通過(guò)對(duì)國(guó)內(nèi)外廠商進(jìn)行投資、入股或收購(gòu),與廠商共同探索新的品類,以此給游戲玩家?guī)?lái)更好的游戲體驗(yàn)。其中最典型的包括:

  2012年以戰(zhàn)略投資《堡壘之夜》的開發(fā)商Epic Games;

  2013年,騰訊間接投資動(dòng)視暴雪;

  2015年,收購(gòu)《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot Games;

  2016年,騰訊帶領(lǐng)財(cái)團(tuán)收購(gòu)芬蘭手游開發(fā)商Supercell,獲得其84.3%的股權(quán);

  2018年2月,騰訊先以30億元人民幣戰(zhàn)略入股盛大游戲;

  2018年3月,以3.69億歐元入股法國(guó)育碧;

  ……

  這些舉措讓騰訊深入到了游戲研發(fā)創(chuàng)作的底層,用資本的力量為優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品提供最原始的驅(qū)動(dòng)力,同時(shí)讓這些游戲廠商保持自主獨(dú)立運(yùn)營(yíng),也在一定程度上保護(hù)了能做出好游戲的團(tuán)隊(duì)。

  三、多年的蛻變,騰訊不再是單點(diǎn)突破,而是連成了“一張網(wǎng)”

  如果單純以產(chǎn)品、流量、平臺(tái)、收入等維度來(lái)衡量騰訊,顯然還是狹隘了一些,盡管這些數(shù)據(jù)和成績(jī)。實(shí)際上為了這些成績(jī),騰訊在背后推動(dòng)了不少事情。

  從目前來(lái)看,騰訊至少在多個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)逐漸連成了幾張網(wǎng):“游戲行業(yè)”的一張網(wǎng),鏈接廠商、產(chǎn)品和用戶流量打造精品游戲生態(tài)的一張網(wǎng),鏈接游戲、文學(xué)、影視、動(dòng)漫等行業(yè);“游戲價(jià)值”的一張網(wǎng),除了娛樂(lè),還有功能性作用。于是,騰訊的道路又開闊了不少。

  在游戲行業(yè),大多廠商都容易把自己的路越走越窄,單款爆品之后后繼乏力;發(fā)行打法被其他廠商跟上后難以突破;死盯單一游戲類型等等。但過(guò)去這幾年騰訊似乎一直在想辦法打破自身的瓶頸。

  騰訊當(dāng)然有渠道、流量的優(yōu)勢(shì),但不可否認(rèn),它的戰(zhàn)略也比一般的廠商更加具有前瞻性。從單款爆款、到覆蓋多個(gè)細(xì)分領(lǐng)域、到精品2.0、到精品3.0、再到新文創(chuàng),循序漸進(jìn)。它卻潛移默化地影響著更多的游戲團(tuán)隊(duì),深入到行業(yè)的底層,做嘗試“鏈接一切”的先行者。

  在用戶口味挑剔度逐漸提升,游戲產(chǎn)品的品質(zhì)也迅速得到提升,出現(xiàn)“好產(chǎn)品”的幾率更高,這些最終都會(huì)反饋到行業(yè)中,促進(jìn)新一輪的良性循環(huán)。

  而我們最希望看到的是,在行業(yè)里,游戲被熱愛,版權(quán)制作者被尊重,所有的希望和光都可以實(shí)現(xiàn)閃耀。

關(guān)鍵詞: 騰訊 生態(tài) 行業(yè)

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