首頁>資訊 >
環(huán)球最新:靠代理,靠買斷,國(guó)產(chǎn)端游的蠻荒時(shí)代等待下一個(gè)《永劫無間》 2022-06-29 05:52:19  來源:36氪

網(wǎng)易旗下端游《永劫無間》的熱度還在繼續(xù)。前段時(shí)間,網(wǎng)易宣布《永劫無間》的全球銷量超過1000萬份,成為首個(gè)全球銷量破千萬的國(guó)產(chǎn)買斷制游戲。

據(jù)steam2022年初發(fā)布的國(guó)游銷量榜單,《永劫無間》作為第一名已經(jīng)拉開了第二名兩倍多的差距。同時(shí),這1000萬銷量中有50%都來自國(guó)外市場(chǎng)。

發(fā)行不到一年,賣出1000萬份有多牛?在《永劫無間》之前,尚未有一款自主研發(fā)的國(guó)產(chǎn)端游能夠取得如此成績(jī)。因此把《永劫無間》稱之為當(dāng)今的“國(guó)產(chǎn)端游之光”并不為過,不論是買斷制理念突破還是出海全球化,這份銷量都是一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的表現(xiàn)。


【資料圖】

在中國(guó)端游發(fā)展的早些年時(shí)間里,國(guó)產(chǎn)端游開發(fā)商一直信奉的是拿國(guó)外游戲的代理權(quán),賺取運(yùn)營(yíng)費(fèi)用的差價(jià)。比如早期的傳奇、魔獸等經(jīng)典游戲IP。

因此,回過頭來真正盤一盤現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的端游環(huán)境,未免又會(huì)覺得《永劫無間》的出現(xiàn)帶點(diǎn)偶然性。必須承認(rèn),國(guó)產(chǎn)端游市場(chǎng)還沒到可以令玩家歡呼雀躍的地步?!队澜贌o間》只是開了一個(gè)好頭,后續(xù)的路很長(zhǎng),還得一步一步走。

理念突破?網(wǎng)易押對(duì)“買斷制

這次《永劫無間》出圈的難得之處,在于網(wǎng)易游戲?qū)\(yùn)營(yíng)理念的轉(zhuǎn)變。

這款游戲發(fā)行時(shí)采用了買斷制的模式。這意味著玩家在游玩之前就需要花錢購買,相應(yīng)的消費(fèi)后可以永久游玩,同時(shí)過程中的內(nèi)付費(fèi)會(huì)大大減少。

這并不是網(wǎng)易游戲在國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)的首次出圈。比如,在《永劫無間》之前出圈的是《逆水寒》,但和這次不同,后者的出圈是被外界和玩家“噴”出圈的。甚至丁磊也在游戲發(fā)布會(huì)上稱,“五年給了3億,你們卻給我做了個(gè)假游戲”。

這款早在2012年就被立項(xiàng)開發(fā)的武俠題材大型多人在線游戲,可以說在游戲本身質(zhì)量上已經(jīng)做到了當(dāng)時(shí)的最好:畫面出色、細(xì)節(jié)逼真,靠此吸引了一眾玩家的同時(shí),卻因高氪金的屬性飽受詬病。

如同《大話西游》、《夢(mèng)幻西游》等前作,《逆水寒》本質(zhì)上也是一個(gè)“p2w”模式的游戲,意為“pay to win”,只要氪金夠多,就能碾壓一切。 不少大佬會(huì)以幾千乃至上萬人民幣去購買一件帶有稀有詞條的裝備,而游戲官網(wǎng)也樂見其成,在2018年的某次活動(dòng)中甚至被爆出直接內(nèi)定王思聰?shù)膸蜁?huì)第一名,頗有些當(dāng)年傳奇類網(wǎng)游緊抱高玩大腿的遺風(fēng)。

逆水寒游戲畫面

據(jù)廣發(fā)證券研究中心數(shù)據(jù),內(nèi)付費(fèi)的重氪讓《逆水寒》在2019年上半年達(dá)到了32億元的營(yíng)收。

在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)消費(fèi)環(huán)境下,毋庸置疑是內(nèi)付費(fèi)更加賺錢;但苦氪金久矣的玩家們,隨著消費(fèi)理念的進(jìn)化也漸有不滿。在《逆水寒》的口碑與玩家人數(shù)不斷下滑后,網(wǎng)易也不得不將IP移至手游,并承諾將放棄“玩家為屬性付費(fèi)”的收入。

鋅財(cái)經(jīng)在采訪網(wǎng)易游戲相關(guān)人士得知,《永劫無間》在指定付費(fèi)模式時(shí)的首要目標(biāo)就是“避免p2w模式”,絕對(duì)不提供任何付費(fèi)取勝的道具;但同時(shí),這種模式又無法平衡游戲開發(fā)成本的風(fēng)險(xiǎn)存在。

慶幸的是他們賭對(duì)了,從原本預(yù)測(cè)賣出300萬份才能回本到如今銷量超1000萬份,《永劫無間》證明了這一新理念的可行性。這也給國(guó)產(chǎn)端游運(yùn)營(yíng)商提供了新的思路。

代理開啟的“蠻荒時(shí)代”

國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)發(fā)展,起于PC時(shí)代。

22年前,國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境剛剛初具雛形,端游市場(chǎng)更是一片混沌。在網(wǎng)絡(luò)都尚未全面普及時(shí),自不必提什么游戲自主研發(fā)能力。

最先打破當(dāng)時(shí)混沌的是一款名叫《石器時(shí)代》的回合制游戲,由日本JSS公司開發(fā)并由華儀國(guó)際代理引入國(guó)內(nèi),拉開了端游市場(chǎng)的序幕。2000年6月,由臺(tái)灣游戲公司雷爵開發(fā)的《萬王之王》在大陸正式上線,游戲上線一個(gè)月在線人數(shù)破萬,五個(gè)月后注冊(cè)人數(shù)接近十萬。

自那時(shí)起,中國(guó)端游市場(chǎng)被真正打開??梢哉f,在內(nèi)地游戲方青未艾的年代,臺(tái)灣、海外等地區(qū)精品游戲進(jìn)入內(nèi)陸市場(chǎng)爆火后,在圈起了端游第一批忠實(shí)的玩家群體與廠商入局的同時(shí),也說明中國(guó)是一個(gè)游戲大市場(chǎng)。

隨后幾年里,盛大游戲(現(xiàn)盛趣)、網(wǎng)易、騰訊、征途網(wǎng)絡(luò)(現(xiàn)巨人網(wǎng)絡(luò))等老牌游戲公司先后出現(xiàn)。

《萬王之王》

但這場(chǎng)“開化”也帶來了另一面影響,那就是讓代理游戲成為了市場(chǎng)剛起步時(shí)的普遍做法。

2001年7月,盛大游戲從韓國(guó)代理運(yùn)營(yíng)了游戲《熱血傳奇》,次年《熱血傳奇》同時(shí)在線人數(shù)突破70萬,創(chuàng)下當(dāng)時(shí)全球大型多人在線游戲運(yùn)營(yíng)紀(jì)錄;2004年2月,盛大游戲同樣從韓國(guó)引進(jìn)的休閑游戲《泡泡堂》最高同時(shí)在線用戶超過了70萬。

盛大董事長(zhǎng)陳天橋也憑著代理游戲成為了第一位躋身福布斯億萬富翁榜的中國(guó)游戲業(yè)人士。 值得一提的是,第二位名叫朱駿,是最早代理《魔獸世界》的九城公司董事長(zhǎng),代理游戲在當(dāng)時(shí)的暴利可見一斑。

騰訊自2003年進(jìn)軍端游市場(chǎng)后,第一次出手就代理了韓國(guó)大型網(wǎng)游《凱旋》,之后在2008年代理了后來風(fēng)靡一時(shí)的《地下城與勇士》及《穿越火線》兩款游戲。據(jù)上海證券研報(bào)數(shù)據(jù)顯示,正是通過代理這兩大游戲,2009年騰訊游戲的收入達(dá)到53.9億元,成為國(guó)內(nèi)第一大網(wǎng)游公司,占國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)份額20.9%。

《地下城與勇士》

現(xiàn)在回頭追溯,可以發(fā)現(xiàn)如今的游戲大廠們無一不是通過代理游戲來快速進(jìn)行自己的體量積累。雖然代理其他地區(qū)的精品游戲的確有利于快速打開國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng),但這對(duì)于一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)來說,顯然是一個(gè)并不那么健康的環(huán)境。

無論是技術(shù)限制還是環(huán)境風(fēng)氣影響,在最開始的一段時(shí)間里,除網(wǎng)易外大部分公司都并未自研游戲,國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)幾乎被海外代理游戲所占據(jù)。

而真正開始自主研發(fā)精品游戲的時(shí)間點(diǎn),是2010年以后。

據(jù)上海證券游戲研報(bào)顯示,“2013年第三季度騰訊在國(guó)內(nèi)客戶端游戲的市場(chǎng)份額提升至49%。三大代理產(chǎn)品的成功幫助騰訊完成了業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的目標(biāo),也讓游戲自研體系有了更充裕的產(chǎn)品打磨時(shí)間”,這才形成了八大工作室研發(fā)體系。并隨后推出了一系列自研游戲。

這個(gè)自研時(shí)代的到來節(jié)點(diǎn)顯然稍微落后了一些。

盡管受大環(huán)境影響,互聯(lián)網(wǎng)起步受限是無法避免的桎梏;但代理游戲沖開端游市場(chǎng)大門后,網(wǎng)易于2001年及2003年推出《大話西游》與《夢(mèng)幻西游》已證明了游戲自研在當(dāng)時(shí)并非天方夜譚。

只是不得不承認(rèn),代理游戲收益與成本的不成比例,給當(dāng)時(shí)的國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)蓋上了一層快速斂財(cái)?shù)拿詨?mèng)。閉門造車不可取,但那段野蠻生長(zhǎng)的海外代理時(shí)代,也為國(guó)產(chǎn)端游的創(chuàng)造力缺失與自研滯后埋下了伏筆。

工業(yè)化仍在追趕海外

若以真正的高質(zhì)量精品游戲?yàn)橛懻擖c(diǎn),那么國(guó)內(nèi)自研開發(fā)的歷史恐怕只有不到二十年。

與之可以作為對(duì)比的,是國(guó)外不少老牌工作室的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。因《GTA》、《荒野大鏢客》系列為中國(guó)玩家所熟知的美國(guó)游戲工作室R星成立于1998年;做出《刺客信條》系列的育碧工作室,則早在1986年就已成立。

除此之外,這類海外老牌工作室制作游戲的資金成本與規(guī)模也經(jīng)常被拿來與國(guó)內(nèi)對(duì)比。但事實(shí)上,資金對(duì)于如今的國(guó)內(nèi)游戲公司來說已經(jīng)是最小的差距,甚至稱不上是一個(gè)問題。

據(jù)了解,R星工作室在2008年發(fā)行的《GTA4》,在當(dāng)時(shí)就創(chuàng)下了“史上最燒錢游戲”的紀(jì)錄。據(jù)了解,這款十幾年前發(fā)行的游戲耗資1億美元(約6.7億人民幣),由超過1000人的團(tuán)隊(duì)研發(fā)耗時(shí)三年半制作而成。

《GTA4》

6.7億元人民幣看似是天價(jià),但據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易近3年在研發(fā)相關(guān)領(lǐng)域投入了329億元;米哈游總裁劉偉早在2020年就曾向媒體表示,《原神》的研發(fā)投入在當(dāng)時(shí)已經(jīng)達(dá)到了1億美元。

缺錢嗎?或許資金之外的事,才是更應(yīng)該關(guān)注的地方。

上文提到的《GTA4》中,開發(fā)人員花費(fèi)幾個(gè)月時(shí)間在街頭調(diào)查交通與建筑情況,并制作成了每一棟建筑的真實(shí)3D模型,只為了達(dá)到與紐約市近乎1:1的還原。同為R星旗下的游戲《荒野大鏢客2》中,馬的睪丸甚至?xí)S著季節(jié)氣溫變化“熱脹冷縮”。

《荒野大鏢客2》游戲畫面

這類微乎其微的細(xì)節(jié)、靜下心來打磨的匠心精神,或許才是國(guó)產(chǎn)端游真正缺失的地方。

再比如,《荒野大鏢客2》的游戲開發(fā)組中會(huì)有一個(gè)小組專門研究動(dòng)物不同環(huán)境下的生理變化,但國(guó)內(nèi)卻缺少這樣細(xì)分的土壤,這就是“工業(yè)化”中最顯著的差異。另一方面,國(guó)外成熟的工作室在早年的積累沉淀中技術(shù)框架與方法論已經(jīng)形成了可以復(fù)用的體系,例如育碧的游戲盡管被戲稱為“罐頭”,但也恰恰證明其已經(jīng)有了一個(gè)成熟的開放世界框架。

目前真正能得到較高贊譽(yù)的國(guó)內(nèi)3A游戲或許只有至今仍未發(fā)布的《黑神話悟空》。

但其工作室游戲科學(xué)的創(chuàng)始人馮驥還在《斗戰(zhàn)神》項(xiàng)目組時(shí)卻留下過一段“觸目驚心”的數(shù)據(jù): 在2006年,國(guó)內(nèi)有超過60款自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲面世,最后活下來的并能夠盈利的,不超過15款;超過75%的項(xiàng)目都直接失敗了或遠(yuǎn)未達(dá)到預(yù)期。

“大盤新出爐還冒著熱氣的游戲,等不到大規(guī)模宣傳,就在各種級(jí)別的內(nèi)部測(cè)試中無聲無息地被倒進(jìn)了泔水桶。”而在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的市場(chǎng)環(huán)境下,這個(gè)比例甚至還在提高。

過去的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,中國(guó)的端游市場(chǎng)幾乎信奉的是“靠代理、靠抄、靠買”的低級(jí)理念。這么多年以來,在不缺錢的前提下僅僅只有《永劫無間》一款游戲全球破圈的背后,其實(shí)更應(yīng)該思考國(guó)產(chǎn)端游市場(chǎng)到底缺了什么。

關(guān)鍵詞: 荒野大鏢客 網(wǎng)易游戲 盛大游戲

相關(guān)閱讀:
熱點(diǎn)
圖片 圖片