“雖然Stadia云游戲服務建立在強大的技術基 礎之上,但它并沒有像我們預期的那樣吸引用戶,因此我們做出了關閉它的艱難決定?!?strong>據(jù)國外媒體報道,谷歌將于2023年1月18日關閉其云游戲服務Stadia。
作為曾經(jīng)宣布“5G時代來臨云游戲即將成為主流”的平臺,Stadia的關閉似乎為唱衰云游戲的“主機黨”們提供了新的證據(jù)。然而,這更多是谷歌商業(yè)策略的失誤而非云游戲行業(yè)的挫敗。無論國內(nèi)、國外,云游戲都正在吸引更多玩家,只不過要想成為市場主流,還需要早日告別“賠本賺吆喝”的階段,真正成為一門可持續(xù)的生意。
(相關資料圖)
云游戲,在谷歌為何逐漸邊緣化?
實際上,早在“壽終正寢”之前, Stadia云游戲平臺在谷歌內(nèi)部就已經(jīng)一步步走向了“邊緣化”,從放棄游戲自研到轉向toB業(yè)務,云游戲進入谷歌的“產(chǎn)品墳場”只是遲早的事情。
“Stadia 不僅要革新游戲平臺,更要徹底改變游戲開發(fā)的基本方式?!?strong>2019年3月谷歌之所以雄心勃勃,是因為看到了云計算時代在游戲產(chǎn)業(yè)“彎道超車”的可能性。然而僅僅兩年之后,迫于支出高昂、業(yè)績不佳,谷歌就不得不宣布宣布停止對Stadia云游戲平臺第一方內(nèi)容的資金支持。
可以說,放棄自研業(yè)務對于Stadia云游戲平臺來說無異于折斷了一根翅膀,因為唯有平臺獨占的“原生云游戲”,才有可能利用云的特性創(chuàng)新玩法、體驗,擺脫已有硬件、平臺的桎梏,吸引主機玩家的遷移。如一位業(yè)內(nèi)資深人士所說:“游戲產(chǎn)業(yè)的歷史已經(jīng)證明,放棄自研,依附第三方,即使是砸錢+深度合作,也非常難做出來好東西,更別提創(chuàng)新了。”
為了自研第一方云游戲,谷歌一開始就挖來了曾在育碧、EA擁有大型工作室和項目管理經(jīng)驗的女制作人Jade Raymond和曾擔任索尼歐美部分負責人的Phil Harrison兩位業(yè)界大佬。 然而,谷歌很快就發(fā)現(xiàn)在前期市場規(guī)模太小,未有更多云游戲廠商入場的情況下,投入資源自研云游戲是一件勞神費力、入不敷出的事情。 作為一家技術公司, 內(nèi)容始 終并非谷歌的 強項,而此次碰壁也讓谷歌意識到游戲產(chǎn)業(yè)終究是一個內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。
“折翼”之后的Stadia云游戲平臺墜落的速度比人們想象的更快。2021年6月,Stadia游戲設計總監(jiān)Kim Swift從谷歌離職,加入微軟Xbox游戲工作室發(fā)行團隊。9月,Stadia的游戲總監(jiān)Jack Buser被調(diào)任至Google Cloud。2022年2月,技博客網(wǎng)站Business Insider爆料,Stadia在內(nèi)部已被“取消優(yōu)先級”,未來這一業(yè)務將轉向為合作伙伴提供云游戲解決方案。這意味著谷歌已經(jīng) 基本上為云游戲業(yè)務宣判了死刑。
從用戶反饋來看,Stadia的體驗在云游戲平臺中并不算拉胯,然而,苛刻的網(wǎng)速要求,缺乏獨占大作,“先買游戲,再買云 服務”的二次付費模式,還是把大部分游戲玩家擋在了門外。谷歌終究沒有以一己之力解決云游戲的技術瓶頸、商業(yè)模式、內(nèi)容儲備等問題。
谷歌折戟,不代表云游戲“此路不通”
自誕生之日起,云游戲就被各方寄予了厚望,成為“下一代娛樂方式”的代表,更被認為是通往元宇宙的必經(jīng)之路。然而,盡管各大互聯(lián)網(wǎng)公司都推出了云游戲平臺,云游戲卻始終未能坐上風口,實現(xiàn)爆發(fā)。谷歌的Stadia一度給行業(yè)打上了一陣強心針,它的黯然落幕也為云游戲市場投下了一道陰影。
不過,Stadia平臺的“折戟”并不代表云游戲市場“此路不通”,只是為競爭對手樹立了一個可以繞開的路標。比如,在商業(yè)模式方面,晚于Stadia幾個月發(fā)布的亞馬遜Luna云游戲平臺并不向用戶收取單個游戲費用,而是提供包月服務。微軟也將云游戲作為月付費游戲服務Xbox Game Pass的一部分,索尼今年6月將PlayStation Plus訂閱服務和PlayStation Now云游戲將合并成全新的PlayStation Plus。
從用戶規(guī)模來看,微軟的“漸進式滲透”策略效果更佳——將云游戲作為主機游戲的場景、服務延伸,降低用戶的嘗試門檻。在XBOX看來,“云游戲并非主機游戲的替代品,而只是一個補充選項?!?/p>
今年4月,微軟CEO Satya Nadella曾透露:已有超過1000萬用戶通過Xbox Cloud Gaming玩云游戲。這份數(shù)據(jù)被認為是云游戲行業(yè)的一個里程碑。研究公司Parks Associates今年的一份報告顯示,美國市場對云游戲的熱情正在慢慢增長,至少有3500萬美國家庭會對購買云游戲服務感興趣。
當云游戲的技術障礙隨著網(wǎng)絡設施的普及而逐步解決時,決定其成功與否的關鍵就在于內(nèi)容儲備與商業(yè)模式,這使得競爭又回到了游戲公司的主場。
與谷歌不同,微軟并未選擇自研路線,而是豪擲千金收購動視暴雪在內(nèi)的游戲工作室,爭取主機大作的云游戲首發(fā)權。Stadia關閉之后,有人預測云游戲市場未來將會是微軟、索尼二分天下。相比之下,亞馬遜的云游戲平臺Luna則缺乏存在感,甚至有人預測它將在今年步Stadia的后塵。
騰訊云游戲平臺“不再免費”,商業(yè)化開始加速?
幾天之前,騰訊與羅技合作開發(fā)的云游戲主機在海外開賣,支持Xbox Game Pass Ultimate 和 NVIDIA GeForce NOW 等多種云游戲服務。這意味著騰訊意在打造一個開放的云游戲主機平臺。然而,國內(nèi)玩家對于“云游戲掌機”這樣一個硬件方案,普遍并不看好。當然,如果放眼海外市場,云游戲可以彌補掌機性能先天性不足的弱點,對于用戶具有一定程度的吸引力。
如同騰訊云游戲主機所受的冷遇一樣,云游戲在國內(nèi)一直處于“雷聲大,雨點小”的狀態(tài)。在推出云游戲主機的同時,騰訊START云游戲官方發(fā)布公告稱,不再贈送每周免費時長。
這似乎表明START平臺正在走過市場培育期,已經(jīng)受到了相當數(shù)量玩家的認可。同時,取消免費時長,也是為了緩解平臺熱門游戲愈演愈烈的排隊問題——云端擴容已經(jīng)成為騰訊云游戲的當務之急,而這無疑考驗著騰訊的成本控制能力。
除騰訊之外,國內(nèi)的云游戲平臺已經(jīng)遍地開花,然而沒有哪一家平臺對外披露過用戶規(guī)模與收入情況,大部分仍處于免費獲客階段。云游戲未來的走向可以參照流媒體行業(yè),如一位業(yè)內(nèi)人士所說“如果云游戲能做到在月訂閱費用低于流媒體網(wǎng)站,游戲版權采購成本低于影視劇集采購成本,游戲豐富程度可以吸引用戶續(xù)費訂閱,帶寬和硬件成本不要遠遠大于視頻網(wǎng)站的情況下,提供不算很差的體驗,未來是有可能成為主流的”。
字節(jié)跳動雖然早在2020年8月就開始在抖音內(nèi)測云游戲功能,2021年初就啟動嗷哩游戲云游戲平臺內(nèi)測,9月份申請了抖音云游戲商標,卻始終更像是一個小游戲平臺,而非大家眼中的云游戲平臺。
不過,如同Meta一樣,字節(jié)早已將重心轉移到了下一代娛樂設備,而在VR設備上,由于目前的硬件、帶寬限制,云游戲還不是平臺的首要考量因素。從云游戲到元宇宙之間的距離,可能比人們想象的更遠。
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