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世界看熱訊:種田游戲的黃金時代來了嗎? 2022-10-04 19:29:07  來源:36氪

9月的直面會上,任天堂公布了一款怎么看都十分傳統(tǒng)的種田游戲《Fae Farm》,另一個大廠Square Enix的幻想種田游戲《HARVESTELLA》也即將在11月上市,這個類型好像一下子得到了來自重量級廠商的某種認(rèn)證,我們好像要進(jìn)入種田游戲的黃金時代了——也許就像過去RTS經(jīng)歷過的黃金時代一樣。

種田游戲走到今天,道路很漫長。它到底有趣在哪里,未來又會如何呢?


(資料圖片)

一直偏向小制作的種田游戲,似乎終于被大廠盯上了

種田之路

無論是未來的《Fae Farm》,還是現(xiàn)今的種田代表作《星露谷物語》,它們的創(chuàng)意基因顯然都來自定義了這個類型的始祖《牧場物語》,回顧種田游戲總體的發(fā)展脈絡(luò),也要以《牧場物語》為參照物。

1996年是種田游戲的第一個錨點(diǎn),《牧場物語》初登場于SFC平臺。當(dāng)然,這并不是說以前就完全沒有可以種田的游戲。電子游戲從誕生到1996年,是演變出種田、生產(chǎn)玩法的混沌期,偶爾會冒出一些生產(chǎn)型游戲的創(chuàng)意,比如1991年的《重裝機(jī)兵》里就有白薯地種植玩法。但在這些游戲所處的年代背景下,這些類似種田的設(shè)計(jì)往往服務(wù)于當(dāng)時流行的RPG、ACT的邏輯,并沒有系統(tǒng)形成要玩家“投入、照看、收獲、應(yīng)用”的框架,直到《牧場物語》誕生,才算界定了種田游戲具體的形態(tài)。

SFC上《牧場物語》的游戲菜單畫面

值得一提的是,同樣在1996年,代表了種田游戲中飼養(yǎng)玩法的電子寵物(拓麻歌子)上市,獲得市場的極大認(rèn)可。在“牧場物語”系列早年間還不太確定如何整合飼養(yǎng)玩法,只能養(yǎng)12只雞的時候,電子寵物已經(jīng)先一步證實(shí)了飼養(yǎng)體系的游戲性以及在商業(yè)上的價(jià)值。

從那時起,到2003年,是經(jīng)典種田形式的成型期。這個階段主要在對種田游戲中幾個核心玩法進(jìn)行窮舉式的調(diào)整搭配。比如說,《牧場物語》初代里就有結(jié)婚系統(tǒng),但轉(zhuǎn)戰(zhàn)GB平臺的兩作中,也許是出于玩家群年齡低或卡帶容量的考慮,暫時去掉了這個系統(tǒng),不過在后來的系列里仍舊加回來,說明結(jié)婚系統(tǒng)具有特殊性和必要性。

這個階段里有很多以不同配比加入生產(chǎn)、模擬經(jīng)營元素的游戲,從多個層級對制造、商貿(mào)等種田游戲所需的子系統(tǒng)進(jìn)行煉蠱式的打磨。比如2003年登場的《召喚之夜:鑄劍物語》,幾乎已是如今挖礦玩法的完全體,頗有預(yù)見性,另外一些重要的游戲還有加入工坊系統(tǒng)的《瑪莉的煉金工房:薩爾布魯克的煉金術(shù)士》,以及產(chǎn)能深度結(jié)合劇情的《發(fā)明工坊》等等。

羅馬不是一天建成的,砌墻的磚可能來自各種地方

比較獨(dú)特的是1997年的《地下城守護(hù)者》,這部牛蛙工作室的經(jīng)典之作大約算DOS時代的“縫合怪”。它不僅帶有遠(yuǎn)超同期RTS的生產(chǎn)類內(nèi)容,還有第一視角戰(zhàn)斗與挖礦、飼養(yǎng)怪物、建筑規(guī)劃等等巨量元素,雖不能算嚴(yán)格意義的種田游戲,但足以證明,以豐富的生產(chǎn)力建設(shè)為基礎(chǔ)的游戲,在縫合上具備足夠的開放性、可行性。在1999年的《地下城守護(hù)者2》里,甚至設(shè)計(jì)了“My Pet Dungon”模式,讓玩家在幾乎徹底休閑的情況下隨心所欲玩耍,已經(jīng)十分接近現(xiàn)今種田游戲的體驗(yàn)。

2003年,《牧場物語:礦石鎮(zhèn)的伙伴》登場,耕種、飼養(yǎng)、挖礦、販?zhǔn)?、感情交流五大體系合一,是種田游戲完整形態(tài)。這部作品在GBA平臺助推下廣泛傳播,如今,無論是不是正宗的種田游戲,里面或多或少都會帶有它的影子,甚至2016年發(fā)售、本意是致敬的《星露谷物語》因?yàn)閷?shí)在太像還引起了不小的爭議,也足見這種種田形式的經(jīng)典。

從2003年開始到2013年左右,是構(gòu)成如今各色“類種田游戲”不同基底框架的自然生長期,最典型的就是《饑荒》,它定義了種田游戲中比較重要的支撐類型“生存類”?!娥嚮摹返菆鲇?013年,在它之前,生存類游戲進(jìn)化摸索中也早就存在種田系統(tǒng),例如2005年開始陸續(xù)推出的“迷失蔚藍(lán)”系列。由于《饑荒》早期的種種設(shè)計(jì),玩家迫切需要開展農(nóng)耕活動保平安,論壇上總能見到有人問哪里能撿到“牛便便”這一耕地素材。

《饑荒》玩家都知道,我們需要更多的田地來生產(chǎn)補(bǔ)血的餃子

同樣是在2013年,借助僵尸游戲熱潮,一大撥末日生存游戲前赴后繼,其中的《7 Days to Die》《Project Zomboid》是一直火到今天的佳作,極大助推了生存類游戲的發(fā)展。在這些游戲中扮演重要戲份的種田玩法,如今已普遍是生存類型中不可或缺的一部分,到了難以區(qū)分彼此的程度。

從2014年至今,由于種田元素比重較大的生存游戲逐年發(fā)展,種田玩法開始了廣泛的主題融合。例如2014年的《森林》,縫合了生存類型與非僵尸元素,嘗試比較成功。之后還有2018年的《深海迷航》以及《Raft》推廣海洋種田;2019年的《Green Hell》真實(shí)硬核種田;2020年的《天穗之咲稻姬》把萌系種田位子占了,另外,《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》甚至毫無節(jié)操地進(jìn)行了“地毯式縫合”;2021年的《英靈神殿》是維京種田;2022年的《夜族崛起》甚至把吸血鬼也抓來種田了……

太空、外星種田啥的就更多了

這期間,除了生存類,模擬經(jīng)營游戲也與種田玩法結(jié)合,開花結(jié)果。不同于模擬經(jīng)營類型以往側(cè)重管理的玩法,2014年的《放逐之城》中生產(chǎn)玩法的比重非常之大,其“版本答案”就是依靠種植和養(yǎng)殖積累大量農(nóng)牧產(chǎn)品,靠貿(mào)易換取一切來致富。

于是到了今天,不免讓人很自然地好奇,下回我們扮演誰,去哪兒種?

種田之本

種田元素已經(jīng)融入了多種經(jīng)典游戲類型,但這20多年中總有些不變的核心元素,既是類型獲得成功的關(guān)鍵,也是今后演變時不可或缺的基礎(chǔ)。

第一個不變的核心要素,是持續(xù)、穩(wěn)定、長久的反饋,進(jìn)而形成一種與現(xiàn)實(shí)并存的“陪伴感”。

典型例子就是《牧場物語》。這種反饋不僅是游戲過程中頻繁獲得各種道具帶來的虛擬反饋,不僅是營造虛擬牧場生活帶來的人文陪伴,還是通過包括這兩者在內(nèi)的諸多途徑,給玩家內(nèi)心積累一種實(shí)感,實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的必要條件之一,就是接入虛擬世界的便利性。

如今回頭去看SFC的初代《牧場物語》,會發(fā)覺它其實(shí)與GBA版區(qū)別不算很大,幾年時間里實(shí)際迭代增加的新系統(tǒng)主要是挖礦部分。除了時代背景差異外,GBA作為掌機(jī)隨時可玩的便攜性才是重要區(qū)別。無論在上班途中,還是休息、去洗手間,當(dāng)玩家希望時,就能聯(lián)結(jié)到那個屬于自己的虛擬空間,這非常關(guān)鍵——拐個彎說,在我們這邊風(fēng)靡一時的偷菜游戲也是相似的邏輯,風(fēng)行的東西,大家的屬性都差不多。

電子寵物的陪伴感甚至有時超過了真實(shí)的寵物,畢竟它哪兒都能去

便攜要素如今存在感沒有那么強(qiáng),但前提是如今可以玩游戲的手段實(shí)在太多了。借助iOS、Steam等平臺,大部分種田游戲都偏向中小型定位,分布在電腦端、手機(jī)端,辦公摸魚人或現(xiàn)代化社畜隨時可以切入游戲,許多種田游戲熱衷移植NS顯然也明白這一點(diǎn)。游戲功能上,如《英靈神殿》《夜族崛起》等普遍具備隨時存檔、隨時上下線的設(shè)計(jì),也是呼應(yīng)便攜和碎片化的體現(xiàn)。

此外,持續(xù)、穩(wěn)定、長久的反饋還體現(xiàn)在游戲的“失敗懲罰”上。近年來,幾乎所有的種田游戲都盡量降低甚至干脆去除玩家的損失,哪怕是生存游戲里都會盡量折中死亡帶來的影響。因?yàn)橥婕彝娣N田游戲就是為了舒適放松,而不是死啃著3分鐘爆炸倒計(jì)時逃出研究所,如果讓玩家因?yàn)榫薮髶p失的可能性而過度緊張或真的發(fā)生了慘重?fù)p失,那么玩家與這個世界的羈絆也就快斷掉了。

比如說,《Raft》很早期的版本就支持“和平模式”,所有的敵對動物不會先攻擊玩家,玩家死亡不會丟任何東西。甚至借此設(shè)定,玩家能在離船太遠(yuǎn)的地方故意死去,快速回城,十分方便。后續(xù)版本迭代中,也把普通模式下“所有物品掉在死亡處”調(diào)整成了“裝備不會掉落,而是失去一部分耐久度”。與之思路相似的《漂泊牧歌》,最近的版本也支持“巨獸不會死”之類的選項(xiàng),能讓玩家足夠放松地投入游戲,保障玩家的虛擬精神家園絕對安全。

尤其對口味慢慢刁鉆的中青年玩家來說,不被設(shè)計(jì)者刻意為難還挺重要的

種田游戲的第二個核心要素,是“反刷子”的游戲邏輯,講究更切實(shí)的“勞有所得”。

種田游戲還未徹底成熟的00年代,也是“暗黑”類刷寶玩法興起的時代。這類玩法固然有趣味和成功之處,但積累多年下來,無論廠家還是玩家都慢慢從偽隨機(jī)函數(shù)的謊言中醒悟過來,比起刷二十不得一的運(yùn)氣檢測,種田類游戲講究一分耕耘、一分收獲的可靠回報(bào),這也許更值得玩家花費(fèi)時間——現(xiàn)實(shí)世界已經(jīng)很殘酷,作為理想載體的游戲世界也許不該有“非酋”與“歐皇”之別。

這種思路在以《饑荒》為代表的生存游戲里尤其明顯,玩家打什么怪掉什么東西,基本沒有太離譜的概率,盡管也有些相對稀有的資源,但因?yàn)樯嫱娣ㄗ屚婕业某惺芰τ邢蓿偹⒉坏綎|西是沒人想要繼續(xù)游戲的。所以,玩法重點(diǎn)還是在于獲取資源后的利用,而不是掐著獲取端難為人。

今年熱賣的生存游戲《夜族崛起》被戲稱為“暗黑3.5”,其中解鎖科技的設(shè)計(jì)就堪稱游戲設(shè)計(jì)教科書。一方面,它支持傳統(tǒng)的隨機(jī)函數(shù),擊殺Boss有更高概率掉科技配方,從而制作出高級裝備,不過,隨便打打四處可見的箱子、罐子、雜兵也可能掉;另一方面,按種田思路,玩家能在游戲世界里的各處隨手撿到“科技碎片”,湊足一個不大的合理數(shù)量也能解鎖科技。并且游戲里待解鎖的項(xiàng)目并不算很多,能做到以“肝”補(bǔ)運(yùn)。這些設(shè)計(jì)讓“刷副本”的收獲感、成長感非常好,刷幾十小時而沒有一把能用的傳奇武器這種浪費(fèi)勤勞付出的慘劇絕不會發(fā)生。

種田游戲的信念:沒有什么是靠一鋤頭一鋤頭解決不了的

種田游戲的第三個核心要素是足夠以玩家為本的游戲節(jié)奏和自由度,或者說是一種“反大敘事”、反強(qiáng)制發(fā)展的邏輯。這也符合20年來游戲設(shè)計(jì)變化的普遍潮流,就像從率領(lǐng)千軍萬馬的RTS一步步縮小到只控制一位英雄的MOBA那樣。

在這一點(diǎn)上體現(xiàn)得最典型的要數(shù)《環(huán)世界》《我的世界》這樣的作品,無論是開上帝視角還是采用第一人稱視角,核心就是支持玩家去做任何事,游戲只不過是一個平臺,通過其中的生產(chǎn)功能給玩家提供發(fā)揮創(chuàng)意的資源支持,幫助玩家以最大的自由度在游戲世界里過上任何自己想要的生活,而非“導(dǎo)演讓你按F鍵駕駛載具,開始Boss戰(zhàn)”。

這類游戲的逐漸興起也從側(cè)面體現(xiàn)了玩家群體的變化,你可以認(rèn)為,曾經(jīng)熱衷拯救世界的“精英思維”開始弱化,或是現(xiàn)在的人更注重虛擬生活與精神回報(bào),解讀角度可以有很多,重點(diǎn)是,這種自由、包容的思維邏輯本身與種田玩法天生就相互吸引。

就在我寫下本文時,已經(jīng)有人在《我的世界》里造出了電腦,這電腦能玩《我的世界》

種田游戲核心的第四點(diǎn),與其說是核心要素,倒不如說更像是一種長處,那便是非常符合現(xiàn)代服務(wù)型游戲頻繁更新的要求,或者說,是需要足夠豐富的平行內(nèi)容。

種田游戲具有廣闊的內(nèi)容覆蓋面,又能在扁平的流程線內(nèi)形成回路。比如,游戲里要有食物,作用只是讓玩家吃或賣,但到底是3種、5種,還是18種,又都可以。這就很方便進(jìn)行超長階段的更新迭代,玩家還完全能接受。

這一點(diǎn)之下也有很多典型例子。長度上如更新十多年的《泰拉瑞亞》,完成度上如眼看著填坑做到完整的《Raft》,都是很好的例子。《Raft》甚至發(fā)生過因?yàn)橥婕覀兤毡樾枰?,臨時修改計(jì)劃,提前把發(fā)動機(jī)控制器單獨(dú)更新的案例。

正在進(jìn)行中的例子是《夜族崛起》。從游戲一些設(shè)計(jì)中可以發(fā)現(xiàn),制作組原本可能并沒在種田上押太多寶,而是習(xí)慣性地側(cè)重PvP,官方日志中也提及,最初出于回避技術(shù)難點(diǎn)的考慮,制作組沒去惦記著“蓋二樓”??墒窃诜N田游戲中,建設(shè)老家本是個平常事,尤其是在吸血鬼題材上,游戲中“只有一樓的城堡”就更有些可笑了——幸運(yùn)的是,種田的形式讓玩家有足夠的耐心等待官方慢慢解決這個問題,不會造成太大的麻煩。

這種穩(wěn)定更新不僅能讓廠商在一個游戲里面吃得更久,也吃得更開心,畢竟內(nèi)容填充對玩家來說是“建設(shè)性”的實(shí)際回報(bào),普遍會獲得肯定。同為長期服務(wù)型游戲,對比一下《守望先鋒》,因平衡性、防止玩家依賴版本答案之類的剛需,開發(fā)者常常不得不進(jìn)行刻意更新,“破壞性”地讓玩家失去長久練習(xí)的成果,結(jié)果越是更新越挨罵——相比之下,種田游戲普遍獲得期待的故事顯然更美好一些。

圖中左側(cè)就是《Raft》原定第三章才更新的總控制器,因玩家需求而提前了一年

第五點(diǎn)核心要素是具備一個自由、合理框架下的社交空間。無論現(xiàn)實(shí)還是游戲,生產(chǎn)工作本身是枯燥的,為它帶來意義的是背后的需求,而需求常常從社交中浮現(xiàn),可能是展示華麗的住宅,或者拉朋友一把等等。從《牧場物語》初代就存在的結(jié)婚系統(tǒng),也算是社交元素的體現(xiàn),只不過到了如今,玩家們不限于和紙片人社交罷了。

但是,就像第三點(diǎn)對自由度的剛需一樣,社交空間不能過于強(qiáng)制,無論是單機(jī)還是多人游戲,強(qiáng)制社交都不妥。強(qiáng)制社交的典型如《雙人成行》,游戲真的很好,兩個人玩體驗(yàn)超棒,但一個人也真沒法玩。同理,那些過于忽略實(shí)際體驗(yàn),假裝有單人或多人模式的游戲,都等于拋棄了相當(dāng)一部分玩家,也不太符合種田游戲兼容并包的內(nèi)在理念。

在這一點(diǎn)上,近兩年大火的《英靈神殿》和《夜族崛起》都可以說給出了高分答案,通過多個子系統(tǒng)很好地平衡了單人和多人游戲體驗(yàn)。

舉個例子,《英靈神殿》讓玩家的人物存檔和世界存檔相互獨(dú)立,這樣,玩家可以帶著兜里的東西隨便從自家穿梭去不同朋友的世界,借助自己基地里的生產(chǎn)力支持,分肉吃、做交易、拔劍相助都很方便。游戲希望玩家體驗(yàn)船運(yùn)、陸運(yùn)礦產(chǎn)的玩法,所以有“金屬材料無法通過傳送門”的設(shè)計(jì),但利用存檔獨(dú)立原理,就能隨時繞開單人模式孤獨(dú)的運(yùn)貨旅程,多人模式中又可以和同伴們一起體驗(yàn)長途跋涉的樂趣——選擇權(quán)都在玩家那里,算是真正做到了各有各的精彩。

《英靈神殿》:全手工休閑打造的田園小鎮(zhèn),上百小時賽博搬磚洗滌心靈,只需要70塊

有意思的是,種田類游戲的社交活動,近年趨勢也是比較偏向好友之間。很多游戲在聯(lián)機(jī)界面默認(rèn)的狀態(tài)就是好友過濾,而非像早年的公共頻道,一切開放,這十分符合任天堂平臺小圈子社交的邏輯。

未來趨勢

在未來一兩年里,種田游戲仍有跟很多經(jīng)典題材相互融合的空間,這個趨勢是現(xiàn)實(shí)可見的。目前已經(jīng)公布,還沒上市的游戲包括摩天樓種田的《流亡云端》,正在更新、日趨完整的修仙種田《一方靈田》,還有即將上市的空間站種田游戲《IXION》等等,它們都有自己鮮明的主題。除此以外,自然也會有其他題材,也許將來會有高達(dá)種田、骨傲天種田、暗黑破壞神種田之類的,也說不定。可能具體到國情,大熊貓保護(hù)區(qū)種田是個不錯的立意,誰不喜歡大熊貓呢?

這些融合也許有時顯得像是套皮,因?yàn)榉N田玩法往往并沒有很大的進(jìn)化,況且中小體量游戲能做出一兩個與經(jīng)典元素深度相關(guān)的獨(dú)特系統(tǒng)已屬不易。比如假設(shè)要做一款“黑魂”種田游戲,Boss并不掉多么稀有的材料,只是拿來讓玩家測試自己數(shù)十小時“肝造”的神兵利器威力,然后給個成就之類的;或者更黑色幽默一些,打造神兵利器的稀有素材就是玩家死后出現(xiàn)在道具欄里的“余燼”,死夠了才好造出來。

總之,由于核心玩法足夠成熟、討喜,只要套得走心一些,并不難被市場接受,在今年TGS公布后被調(diào)侃為“寶可夢種田”的超級縫合怪《PalWorld》就挺有這種感覺,至少看上去讓人有那么點(diǎn)想玩玩看。

哆啦A夢這款《牧場物語》就套皮套得過于粉絲向了一些……

在距今兩年以上的未來,那時發(fā)售的游戲可能現(xiàn)在連草案還沒有,但我想,那時出色的種田游戲迫切需要的是對各個關(guān)鍵要素進(jìn)行符合玩家需求的更新迭代,解決一些今天玩家仍舊面臨的玩法上的焦慮和難題。過去十多年中在歷史上留下痕跡的作品也大多做到了這一點(diǎn),并成為后人借鑒的依據(jù)。

這么說可能不太好懂,舉例來說,在當(dāng)前的生存類游戲里,由于存在基地建設(shè)的需求,也就產(chǎn)生了“被迫搬家”的問題,玩家越是家大業(yè)大就越麻煩,早年的《饑荒》最典型,甚至足以讓玩家在撿資源的流程中產(chǎn)生焦慮和糾結(jié),大部分傳統(tǒng)生存游戲也幾乎沒有給出很好的答案。

在這一點(diǎn)上,《Raft》的做法就直白又見效,只要家自己會挪就行了,從此告別任何麻煩的基地移動問題。后來者如《漂泊牧歌》和《IXION》顯然也有相似的創(chuàng)意,大大減少玩家四處挖資源時的麻煩?!兑棺遽绕稹纷罱嫉拈_發(fā)者消息里也提及到,開發(fā)者在思考如何方便搬家??傊?,到目前為止,能幫助搬家的設(shè)計(jì)確實(shí)不多,也許將來會有這方面的驚喜。

既然是空間站種田,那當(dāng)然可以滿世界挪動了

再比如,很多種田游戲都有設(shè)施布局的問題,怎么讓效率最大化、規(guī)劃好能源管道等等,雖然是常規(guī)玩法之一,卻也容易讓新玩家抓狂?!缎乔蚬そ场诽岢隽恕半娋W(wǎng)自動無線共享”,任何建筑物放任何地方都自動起效果,完全不用擔(dān)心布局。同理還有《漂泊牧歌》,由于基地一共就巨獸后背那么大,里面的小人走得也不慢,所以城市規(guī)劃隨意點(diǎn)也不會很影響效率,絕沒有《放逐之城》時代走10小時路、吃3小時飯、睡8小時覺后,只干3小時活的事了。

類似的還有《戴森球計(jì)劃》用立體傳送帶緩解布局問題,《夜族崛起》死亡不掉裝備,《蘇醒之路》里足夠聰明的副角色等,讓更多玩家可以投入符合自己情況的精力,體驗(yàn)到合適的快樂,實(shí)現(xiàn)受眾最大化。而做出這些迭代,需要開發(fā)者對關(guān)鍵元素十分了解,能明白龐大的玩法設(shè)計(jì)樹發(fā)展上還缺什么枝葉才行。

專心塑造一個足夠智能化、真實(shí)化的NPC是《蘇醒之路》的一大進(jìn)步

再往遠(yuǎn)一點(diǎn)說,在技術(shù)足夠成熟,設(shè)計(jì)理念的迭代也積累到位,元素融合到比較飽和的時候,以種田為基底的3A級大游戲開始出現(xiàn)是一種必然趨勢,這就像上世紀(jì)90年代的RTS游戲各種煉蠱,最終在2008年以3A級的《星際爭霸2》結(jié)束一樣,如今種田游戲的現(xiàn)狀正像極了那個年代的RTS游戲。本就做過《動物之森》的任天堂以《Fae Farm》作為測試和摸索,很可能就是想做,甚至已經(jīng)在做這件事,任天堂也善于兼容并包,體現(xiàn)各種特色,完全具備做出這類產(chǎn)品的能力和資歷。

除了這些比較理性、常規(guī)的“正路”,也不乏一些有趣的“邪道”。比如聯(lián)動環(huán)保行動,讓玩家購買特殊禮包,獲得獨(dú)特造型的皮膚,善款投入到現(xiàn)實(shí)的植樹造林活動中——種田游戲里能開的腦洞還有很多?!禦aft》里已經(jīng)有過捐贈海洋動物保護(hù)活動的先例,在游戲中看到鯨魚從身邊游過,那種震撼感讓人極為印象深刻——所以,真的不來捐點(diǎn)兒嗎?

最后,通過《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》和《PalWorld》這種明擺著無節(jié)操縫合的游戲,我們很容易發(fā)覺,基于生產(chǎn)建設(shè)架構(gòu)的種田游戲,非常適合呈現(xiàn)如今炒作的“元宇宙”概念,相較于其他經(jīng)典類型框架,它還是很方便縫上迄今為止人類創(chuàng)造出的各種電子游戲系統(tǒng)的。

畢竟,種田系統(tǒng)也算得上是賽博生產(chǎn)力的根源之一。夢一個種田游戲的黃金時代到來,并不過分吧?

“我到底看到了什么”

關(guān)鍵詞: 牧場物語 生存游戲 黃金時代

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