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每日資訊:羅技聯(lián)手騰訊,掌機+云游戲真能擦出火花嗎 2022-08-05 05:27:50  來源:36氪

想必近來許多玩家朋友已經(jīng)發(fā)現(xiàn),近一年多來曾經(jīng)火熱的云游戲概念,儼然逐漸“變冷”,甚至還出現(xiàn)了谷歌方面準備在年底關閉云游戲業(yè)務Stadia的傳言。盡管放棄Stadia的消息被谷歌方面否認,但毋庸置疑的是,從谷歌、亞馬遜、索尼,到Meta,曾經(jīng)熱衷云游戲的巨頭確實有“移情別戀”的征兆。當然,目前并非所有的參與者都移開了聚焦在云游戲上的目光。

日前羅技方面發(fā)布消息稱,已與騰訊游戲達成合作,雙方將于今年晚些時候推出一款支持多種云游戲服務的云游戲掌機產(chǎn)品。并且這款掌機將羅技在硬件方面的經(jīng)驗,與騰訊游戲在軟件服務方面的專業(yè)知識相結合,可支持包括微軟Xbox云游戲和英偉達GeForce NOW在內(nèi)的不同云游戲服務,讓玩家可以在這款云游戲掌機上暢玩3A大作。

云游戲+掌機這個組合,不得不說看起來似乎非常有意思,并且其本質(zhì)上就是屏幕+網(wǎng)絡+云端服務器的組合,計算是由云端完成,而本地則用于負責顯示計算的結果。從某種程度上來說,這或許也是當下云游戲最有希望落地的解決方案。


(資料圖)

如今,云游戲解決當下玩家體驗游戲需要借助PC或手機,以及專門為游戲設計的家用游戲主機等硬件,試圖最大限度降低用戶體驗游戲內(nèi)容的門檻。而云游戲的原理也很簡單,就是將本地存儲、計算和應用程序全部遷移到數(shù)據(jù)中心,然后以實時視頻串流的方式,將在服務器端渲染好的畫面通過網(wǎng)絡傳輸?shù)接脩舻慕K端上。

但從兩三年前有望改變游戲業(yè)界,到如今聲量越來越小,云游戲走到今天的地步,其實是兩大大因素所導致的結果。其一,是帶寬與延遲,許多體驗過云游戲的朋友都知道,網(wǎng)速越快波動才越小,云游戲的體驗就越接近傳統(tǒng)游戲方式。然而當年3G時代用的是光纖、現(xiàn)在的5G還是用的光纖,因此在基礎材料沒有實現(xiàn)突破前,高速網(wǎng)絡也嚴重依賴寬帶基礎設施建設。

早在2019年的CES上,NVIDIA創(chuàng)始人黃仁勛就曾直言,“解決延遲這個問題最大的障礙就是光速,這就涉及一個根本問題,它是一個物理定律”。所以除非云游戲平臺將數(shù)據(jù)中心建得到處都是,否則只有地理意義上離數(shù)據(jù)中心或骨干網(wǎng)節(jié)點近的玩家,才能有著不錯的云游戲體驗。

其二,則是云游戲本身其實是一項成本極高的服務。從目前來看,網(wǎng)絡游戲以及提供聯(lián)機功能的單機游戲,都是將玩家的硬件設備作為分布式計算節(jié)點來分攤服務器端的壓力,也就是玩家出錢分攤廠商的成本,而云游戲則是集中式計算的典型,所有計算、渲染都是由服務器完成。

更何況不同于視頻流媒體,云游戲本質(zhì)上相當于是每位用戶都在看獨一無二的實時直播畫面。在線視頻尚且擁有統(tǒng)一規(guī)格的數(shù)據(jù)源,愛優(yōu)騰與Netflix的用戶看的都是一模一樣的內(nèi)容,只需要一定數(shù)量的CDN就可以實分發(fā),而云游戲顯然就需要更高的成本才行。

換句話來說,現(xiàn)階段云游戲其實并不便宜。其中以價格為9.99美元/月的谷歌Stadia為例,這筆錢還僅僅只是單純的訂閱費用,許多游戲游戲還需要額外付費,在性價比上反而還不如直接購買游戲主機、PC或是手機。

所以目前云游戲的現(xiàn)狀,就是用戶不僅需要一個良好的網(wǎng)絡條件,還要肯花錢支持這個新概念,通常來說,這種既有錢又喜歡追逐新鮮事物的消費者會被稱為“極客”。沒錯,這批人就是早期個人電腦、智能手機的受眾。但問題就來了,極客追求的是變革,通過主機和PC玩云游戲與現(xiàn)有的游戲體驗,其實并沒有太多區(qū)別。

至于說在手機上玩云游戲,就涉及到另外一個問題。我們?nèi)缃裢娴降氖钟卧谠O計上,是契合觸控式操作以及性能有限的特色而生,并且手游的設計理念與傳統(tǒng)的3A游戲完全不同,手機游戲追求是面向盡可能多的玩家,這就使得優(yōu)化其實主要是為中低端機型服務的。君不見云手機平臺往往主打的賣點都是24小時游戲托管、游戲多開,幾乎不太提性能二字。

而掌機的情況則完全不同,其最初的目的就是為了游戲。掌機當初能風靡一時,靠的就是相對更低的門檻,畢竟打游戲需要環(huán)境,可以是游戲室、客廳、書房,但門檻最低的無疑是掌機,因為無論在哪里都可以玩。只可惜,用來消磨碎片時間的掌機,最終幾乎被智能手機打敗,僅僅只有靠著軟硬一體化的任天堂得以幸免。

但如今Steam deck用Steam游戲銷量排行榜九連冠的成績告訴了業(yè)界,掌機玩家的群體已然存在。掌機作為處于中間態(tài)的設備,相對于主機和PC有著便攜性的優(yōu)勢,相對于智能手機則具備性能和操控優(yōu)勢。但全能同時也代表著平庸,如果要追求更極致的游戲體驗,玩家往往會選擇PC或者游戲主機,追求隨時隨地體驗游戲,顯然手機是更好的選擇。

那么什么人在買掌機呢?自然就是情懷黨或發(fā)燒級玩家了。而這些群體的特質(zhì),就是有錢也愿意為游戲體驗付費。

之前云游戲為什么不溫不火,其實可能就是找錯了受眾群體。不少平臺宣傳云游戲是低成本體驗高質(zhì)量3A游戲的解決方案,結果是預算有限的玩家不僅支撐不了訂閱費用,網(wǎng)絡環(huán)境往往也不夠好,最終的結果就是他們會有“上當了”的感覺。此前在網(wǎng)絡中吐槽云游戲又貴又卡的例子,可以說是比比皆是。

所以如今掌機的玩家群體和云游戲的目標受眾,是存在高度重合的,就是既要有追逐新概念的興趣或者說特立獨行,又要有一定的預算。并且云游戲其實也補足了掌機性能先天性不足這個弱點,再加上云游戲主要的渲染處理都在服務器端完成,在用戶終端這邊功耗上也有一定的天然優(yōu)勢,能夠緩解續(xù)航問題。

因此這樣來看,云游戲掌機或許將會是個不錯的選擇。

關鍵詞: 智能手機 服務器端 數(shù)據(jù)中心

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