韓國(guó)MMO市場(chǎng),烽煙再起。
在《天堂M》、《奧?。荷衽选烽L(zhǎng)期占據(jù)iOS暢銷榜TOP前3的情況下,三七互娛、4399、完美世界先后入局韓國(guó)MMO市場(chǎng)。
那么,這三家廠商,對(duì)于韓國(guó)市場(chǎng)了解如何?其在買量領(lǐng)域,又會(huì)凸顯怎樣的打法?今天,DataEye研究院聊聊該賽道的買量創(chuàng)意。
【資料圖】
01韓國(guó)MMO市場(chǎng)&國(guó)內(nèi)出海產(chǎn)品情況
1、市場(chǎng)情況
根據(jù)SensorTower發(fā)布的《2021年韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察》報(bào)告顯示,2021年韓國(guó)手游市場(chǎng)的收入達(dá)到了57.2億美元。其中,RPG品類在韓國(guó)市場(chǎng)保持著穩(wěn)定的營(yíng)收增長(zhǎng),整體收入占比達(dá)到了66%。
這其中,由于《奧?。荷衽选?、《二之國(guó)》等MMO新作的出色表現(xiàn),使得MMORPG占據(jù)RPG手游收入80%的份額。
單一品類占據(jù)著統(tǒng)治級(jí)的份額,這反映出韓國(guó)用戶對(duì)于該品類的狂熱程度,同時(shí)也能從中看出該賽道的內(nèi)卷程度,用三組數(shù)據(jù)就可以看出其中的壓迫感——
《奧?。荷衽选酚?1年4月上線,在暢銷榜成績(jī)最低為TOP7;
《天堂M》上線3年,在暢銷榜成績(jī)最低為TOP15;
《天堂W》上線1年,在暢銷榜成績(jī)最低為TOP25;
尤其是像《奧?。荷衽选愤@種保留了最受韓國(guó)用戶歡迎的“天堂”系列玩法,同時(shí)在畫(huà)面效果上做到極致的產(chǎn)品,更是拔高了這一賽道的天花板,后來(lái)者要想挑戰(zhàn)這道壁壘,無(wú)疑是極具難度的。
然而,在三座大山的壓迫下,國(guó)內(nèi)出海廠商選擇了迎難而上——
4399新作《獵人W》上線2個(gè)月,暢銷榜成績(jī)穩(wěn)定在TOP30之中;
三七旗下《云上城之歌》上線1年,多數(shù)時(shí)間保持在暢銷榜TOP40以內(nèi);
完美世界前段時(shí)間出海的《幻塔》,一度來(lái)到暢銷榜TOP5。
從產(chǎn)品的角度分析,這三款產(chǎn)品都是避開(kāi)了韓國(guó)本土MMO產(chǎn)品的長(zhǎng)處,選擇從細(xì)分題材、畫(huà)風(fēng)等方面入手。切中韓國(guó)MMO核心用戶之外的“次核心用戶+余量用戶”,并在韓國(guó)市場(chǎng)取得了一席之地。
2、用戶情況
根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì)的2022年全世界玩家年齡結(jié)構(gòu)情況,韓國(guó)玩家中18-34歲的占比為46%,35歲以上的玩家的占比則超過(guò)50%,玩家的整體年齡偏大。而這部分玩家,也具有較高的付費(fèi)能力。
在游戲畫(huà)風(fēng)上,根據(jù)網(wǎng)易雷火UX用戶體驗(yàn)中心調(diào)研的結(jié)果顯示,大部分韓國(guó)游戲玩家更偏愛(ài)歐美寫(xiě)實(shí)、魔幻、北歐等風(fēng)格。
此外,游戲畫(huà)面質(zhì)量對(duì)韓國(guó)玩家影響較高,在MMORPG手游玩家游戲體驗(yàn)調(diào)研中,“高質(zhì)量畫(huà)面”需求這一項(xiàng)遠(yuǎn)高于其他選項(xiàng),占到了30.4%,多樣玩法占15%,快捷簡(jiǎn)單體驗(yàn)占13.7%。
(數(shù)據(jù)來(lái)源:網(wǎng)易雷火UX用戶體驗(yàn)中心)
從產(chǎn)品的角度來(lái)看,無(wú)論是韓國(guó)本土產(chǎn)品,還是國(guó)內(nèi)出海的游戲,多是選擇魔幻、歐美的題材,用韓國(guó)用戶更為熟悉的劍與魔法去吸引他們的注意力。不同的是,韓國(guó)本土產(chǎn)品在畫(huà)風(fēng)的抉擇上,多會(huì)采取偏寫(xiě)實(shí)類風(fēng)格,這類風(fēng)格有較高的擬真度,更貼合35歲以上玩家的喜好。
(《奧?。荷衽选窂V告素材)
而目前國(guó)內(nèi)頭部出海產(chǎn)品則選擇另辟蹊徑,《幻塔》是二次元風(fēng)格;《獵人W》、《云上城之歌》則是偏年輕化的卡通風(fēng)格。這其中的優(yōu)點(diǎn)在于能避開(kāi)高內(nèi)卷區(qū)域,并且能更好的打入年輕用戶之中。
那么這些在韓國(guó)MMO市場(chǎng)的熱門題材產(chǎn)品,其高效素材長(zhǎng)啥樣?具有怎樣的特點(diǎn)、套路以及共性可以參考?接下來(lái)一一剖析。
以下素材創(chuàng)意分析,基于DataEye研究院獨(dú)創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。
02《獵人W》
1、吸睛點(diǎn)
《獵人W》在素材吸睛點(diǎn),更側(cè)重在通過(guò)玩家感興趣的元素吸引他們的持續(xù)關(guān)注。具體而言,在興趣點(diǎn)的選擇上,《獵人W》多會(huì)采用“角色立繪”、“孵化龍蛋”、“炫酷技能”等元素。再通過(guò)類CG動(dòng)畫(huà)的方式一一展現(xiàn),以此提高對(duì)玩家的吸引力。
另一方面,值得注意的是,雖然游戲選取的是卡通式畫(huà)風(fēng),但其CG動(dòng)畫(huà)有著較高的渲染度,包括光影效果、戰(zhàn)斗特效等方面,都給玩家呈現(xiàn)出一種高級(jí)感的游戲畫(huà)風(fēng),能在第一時(shí)間就吸引玩家眼球,讓其對(duì)游戲產(chǎn)生興趣。
2、轉(zhuǎn)化點(diǎn)
轉(zhuǎn)化點(diǎn)方面,《獵人W》項(xiàng)目組在創(chuàng)意素材中增加更多游戲內(nèi)容介紹,最大程度的降低目標(biāo)用戶進(jìn)入游戲的門檻,同時(shí)也突出產(chǎn)品自身的優(yōu)點(diǎn),以傳達(dá)更好的游戲內(nèi)容讓玩家嘗試。
除此之外,《獵人W》還多會(huì)用模擬玩家的視角,并通過(guò)與玩家切身利益相關(guān)的素材,吸引他們的轉(zhuǎn)化。
比如計(jì)劃使用TOP1的高效素材,其大致劇情即是——男生說(shuō)“我為你一起拍視頻,為你在游戲里充值,你為啥還不滿意”。女生說(shuō)“這款游戲不需要氪金,只要登錄能獲得xxxx的東西、輸入兌換碼還可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)?!?/p>
這一素材,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)較為常見(jiàn),其目的在于用素人實(shí)拍這一接地氣的方式,首先就讓玩家能產(chǎn)生一定的共鳴感,再通過(guò)“不需要氪金”、“登陸就能獲得獎(jiǎng)勵(lì)”等與玩家切身利益相關(guān)的文案,吸引他們的點(diǎn)擊下載。
3、創(chuàng)意形式
在素材創(chuàng)意形式的選擇上,游戲?qū)嶄浭恰东C人W》最常用的方式,其目的在于通過(guò)這種最直觀的方法展現(xiàn)“游戲戰(zhàn)斗場(chǎng)景”、“角色炫酷特效”、“人物、寵物立繪”等元素,以此提高對(duì)玩家的吸引力。
另一方面,明星/素人實(shí)拍畫(huà)面的創(chuàng)意形式,在《獵人W》中也有較高的比例,TOP20的高效素材中,有9組素材都選擇了這一形式,并且《獵人W》邀請(qǐng)的多是韓國(guó)知名網(wǎng)紅、聲優(yōu)、明星。
這其實(shí)是想通過(guò)本地明星代言+知名聲優(yōu)配音+網(wǎng)紅宣傳的策略,拉近與用戶距離,迎合玩家喜好。
03《幻塔》
1、吸睛點(diǎn)
《幻塔》是二次元產(chǎn)品,所以素材會(huì)更側(cè)重在游戲角色人設(shè)、動(dòng)畫(huà)方面,因此,在吸睛點(diǎn)上,多是通過(guò)二次元玩家感興趣的“人物立繪”、“戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)”、“換裝”等元素吸引玩家的觀看。
具體而言,游戲會(huì)通過(guò)高精度、高渲染的類動(dòng)畫(huà)CG突出產(chǎn)品的“高級(jí)感”。此外,還會(huì)通過(guò)PV動(dòng)畫(huà)剪輯的方式,引出游戲劇情,進(jìn)一步吸引二次元玩家的關(guān)注。
2、轉(zhuǎn)化點(diǎn)
《幻塔》素材格外注重對(duì)人物角色的塑造,包括用動(dòng)畫(huà)的形式突出人物立繪的細(xì)節(jié),同時(shí)還會(huì)展現(xiàn)出角色的戰(zhàn)斗畫(huà)面與技能招式,以此讓玩家對(duì)該角色產(chǎn)生好奇,進(jìn)而有轉(zhuǎn)化成下載用戶的想法。
除此之外,《幻塔》還會(huì)以玩家“切身利益”相關(guān)的素材刺激玩家眼球,比如用“十連抽出多個(gè)SSR”的素材,讓玩家感受到該游戲有極高的爆率。
3、創(chuàng)意形式
二次元產(chǎn)品是以游戲人物為主,所以在創(chuàng)意形式上,多側(cè)重在“游戲角色言論/故事”層面,并通過(guò)一小段劇情動(dòng)畫(huà)的方式,勾繪出游戲人物的人設(shè)定位,讓玩家看到該角色的亮點(diǎn)。
不僅如此,《幻塔》還會(huì)在表現(xiàn)角色故事時(shí),搭配游戲?qū)嶄洰?huà)面,如此一來(lái),既豐富了角色的定位,同時(shí)也讓玩家看到該游戲角色的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà),進(jìn)一步提高對(duì)玩家的吸引力。
而值得關(guān)注的是,《幻塔》也邀請(qǐng)了韓國(guó)知名聲優(yōu)南度亨作為代言人為其宣發(fā),具體在素材創(chuàng)作上,則是會(huì)將南度亨與游戲畫(huà)面相結(jié)合,并搭配“配音演員南度亨強(qiáng)力推薦《幻塔》”的文案,以此讓更多年輕用戶注意到該產(chǎn)品。
04《云上城之歌》
1、吸睛點(diǎn):
《云上城之歌》的高效素材更希望在吸睛上調(diào)動(dòng)目標(biāo)用戶的情緒,比如模擬用戶的“當(dāng)下?tīng)顟B(tài)”,并通過(guò)“劇場(chǎng)小動(dòng)畫(huà)”的方式,盡可能與目標(biāo)用戶達(dá)成共情。而在具體的創(chuàng)意形式上,不同的“劇場(chǎng)小動(dòng)畫(huà)”會(huì)給玩家代言不一樣的感受。
比如用玩家對(duì)游戲的不滿評(píng)價(jià)+游戲角色哭泣/道歉的動(dòng)畫(huà),表示項(xiàng)目組的歉意,最后再用游戲福利、禮包碼吸引玩家。
再比如,用“等級(jí)/戰(zhàn)力不滿xx條件不能入內(nèi)”的套路式劇情,讓玩家產(chǎn)生代入感。
2、轉(zhuǎn)化點(diǎn)
《云上城之歌》在轉(zhuǎn)化點(diǎn)的設(shè)置上,會(huì)通過(guò)游戲?qū)嶄洰?huà)面的方式,向玩家展示游戲劇情、游戲戰(zhàn)斗場(chǎng)景和畫(huà)面表現(xiàn),讓玩家對(duì)游戲內(nèi)容產(chǎn)生期待,同時(shí)也降低了玩家進(jìn)入游戲的門檻。
此外,《云上城之歌》還會(huì)以玩家“切身利益”為切入點(diǎn),用“福利碼”、“游戲獎(jiǎng)勵(lì)”等文案吸引玩家。
以該高效素材為例,其大致劇情為——游戲公司問(wèn)玩家我們游戲給的獎(jiǎng)勵(lì)覺(jué)得如何?→玩家說(shuō)獎(jiǎng)勵(lì)太少,拿你們的獎(jiǎng)勵(lì),做不了這個(gè)、做不了那個(gè)→然后游戲公司老板說(shuō)決定發(fā)更多的獎(jiǎng)勵(lì),在游戲中輸入兌換碼就能獲取很多獎(jiǎng)勵(lì)→然后介紹具體的兌換碼獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容。
這類型的素材,顯然也是脫胎于國(guó)內(nèi)的套路,期望用游戲公司老板的視角,加大該素材的可信度。
3、創(chuàng)意形式
在創(chuàng)意形式上,“游戲?qū)嶄洝薄ⅰ坝螒蚪巧哉?故事”是《云上城之歌》最常用的兩種模式,前者可以直接展現(xiàn)游戲核心內(nèi)容;后者則是讓玩家對(duì)游戲劇情、角色人設(shè)更有印象,從而吸引他們的下載。
05總結(jié)
根據(jù)上述情況,我們分析出了目前韓國(guó)MMO市場(chǎng)的趨勢(shì)與走向:
從題材來(lái)看,魔幻、劍與魔法的玩法,仍是韓國(guó)用戶戒不掉的癮。但從游戲畫(huà)風(fēng)來(lái)看,韓國(guó)本土廠商仍堅(jiān)持寫(xiě)實(shí)類風(fēng)格,但國(guó)內(nèi)出海廠商,則會(huì)著重在偏年輕化畫(huà)風(fēng)的打磨上。
這背后的邏輯就是——35歲的高價(jià)值用戶,在經(jīng)歷多年買量拼殺后,已經(jīng)被本土廠商瓜分殆盡,出海廠商只能另辟蹊徑,從年輕用戶入手。
所以包括三七、4399、完美世界在內(nèi)的廠商紛紛在素材創(chuàng)意上做出了改變,比如——
在吸睛點(diǎn)上,把素材美術(shù)風(fēng)格往卡通化的方向調(diào)整;
在轉(zhuǎn)化點(diǎn)上,用更直接的禮包碼、游戲福利去撬動(dòng)年輕玩家;
在創(chuàng)意形式上,邀請(qǐng)?jiān)谀贻p用戶群中知名度更高、更受歡迎的聲優(yōu)為游戲做宣發(fā);
這反映出,即使在內(nèi)卷嚴(yán)重、工業(yè)化高度成熟的韓國(guó)MMO市場(chǎng),依然有可拓展空間。這需要廠商在進(jìn)行營(yíng)銷動(dòng)作時(shí),精準(zhǔn)定位用戶需求,用多元化的思路去看待市場(chǎng)變化。
而韓國(guó)MMO市場(chǎng)的突破口就在于年輕用戶之中,該群體既對(duì)MMO玩法有濃厚的興趣,同時(shí)也并沒(méi)有完全遭受“天堂like”玩法的侵蝕,對(duì)畫(huà)風(fēng)、題材、玩法內(nèi)容有較高的包容度。
因此,只要能通過(guò)廣告素材在第一時(shí)間就吸引這批用戶,他們就或許會(huì)成為游戲的核心受眾。而從高效素材的展示中,我們也可以分析出韓國(guó)年輕用戶的標(biāo)簽——
1、從眾→會(huì)跟從高影響力代言人的推薦;
2、愛(ài)獎(jiǎng)勵(lì)→用禮包碼、游戲福利能最大程度的撬動(dòng)這批玩家;
3、對(duì)畫(huà)質(zhì)有高要求→廣告素材必須用高精度的渲染,才能抓住這批用戶的喜好;
抓住韓國(guó)用戶的這幾個(gè)標(biāo)簽,就基本能掌握高效創(chuàng)意的關(guān)鍵,提高產(chǎn)品的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
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