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【環(huán)球聚看點(diǎn)】反逆者V社:輕視手游,押注VR頭顯,出擊掌機(jī) 2022-10-11 18:44:41  來源:36氪

在博弈論中,有一個經(jīng)典的帆船博弈模型。說的是在一場帆船比賽中,兩艘帆船來到了離終點(diǎn)不遠(yuǎn)的關(guān)鍵時刻,然而此刻海上的風(fēng)向卻突然發(fā)生了變化。

領(lǐng)先的帆船面臨著一個抉擇:要不要調(diào)帆?如果風(fēng)向的變化一直持續(xù),選擇調(diào)帆就可以保持領(lǐng)先優(yōu)勢,取得勝利。如果風(fēng)向變化是暫時的,調(diào)帆就會讓此前的領(lǐng)先蕩然無存,甚至被對手后來居上,輸?shù)暨@場比賽。你會如何選擇?


(資料圖片)

理論上,前船的最佳方案是回頭看競爭對手,它調(diào)帆就跟著調(diào)帆,它不調(diào)帆則也保持原狀。無論風(fēng)向如何變化,前船都能保持領(lǐng)先的地位。領(lǐng)先者模仿追趕者,就是這類博弈的核心策略。在瞬息萬變的市場環(huán)境中,往往很難判斷當(dāng)下的變化是風(fēng)口還是泡沫。領(lǐng)先者應(yīng)當(dāng)依據(jù)追趕者的策略,而不是通過對外部環(huán)境的分析來進(jìn)行決策。

在 PC 端,雖然還面臨著 Epic、Origin 等對手的挑戰(zhàn),但 Steam 仍是無疑義的領(lǐng)先者。可能是基本盤 Steam 帶來的底氣,也可能是一貫而來的賭徒底色。本該跟隨競爭者的策略來保持不敗之地的 Valve ,但卻做出了一次出乎意料的下注。

“V社的 VR頭顯和掌機(jī)設(shè)備戰(zhàn)略存在著一些共同點(diǎn),透露出 V社正嘗試轉(zhuǎn)向成為一家硬件公司?!痹?King 擔(dān)任高級產(chǎn)品經(jīng)理的 Javier Barnes 做出了這樣的判斷。

是的,V社在 2019 年推出了名為 Valve Index 的 VR 頭戴設(shè)備,正式入局方興未艾的 XR 硬件領(lǐng)域,同 Meta、Pico 等廠商展開競爭。同時,又在今年 2 月推出了便捷式掌機(jī) Steam Deck,競爭對手也升級為微軟、索尼,和任天堂的傳統(tǒng)主機(jī)御三家、以及騰訊等新進(jìn)入的跨界巨頭。

而就在數(shù)日前,Steam Deck 一直飽受折磨的產(chǎn)能問題也得到了改善。V社在 10月7日宣布,他們已處理完了所有的預(yù)定訂單,之后玩家將不再需要預(yù)定即可直接購買設(shè)備。此前,因?yàn)閷映霾桓F的供應(yīng)鏈和部件短缺問題,V社被迫啟用了一個預(yù)訂系統(tǒng),讓客戶來排隊(duì)占位。這也反映出了 V社在硬件供應(yīng)鏈管理上的生澀和不足。

事實(shí)上,比起人生地不熟且不確定性極強(qiáng)的硬件領(lǐng)域,撿起 DOTA、半條命、求生之路等知名系列,繼續(xù)做自研游戲,打破 G 胖不會數(shù) 3 的圈內(nèi)怪談;推出移動版 Steam,通過串流服務(wù)拓展移動端影響力,這些方向看起來似乎都更有前景和話題性???V社為何偏偏選擇了兩個新興的硬件平臺作為未來的主攻方向?

抓住真空期

對此,Javier Barnes 在 Deconstructor of Fun 上發(fā)表了自己的分析和看法,以下是競核對其分享內(nèi)容的編譯:

過去,粉絲們爭論著在眾多競爭對手中,哪一個游戲平臺將會成為勝利者,每一次的世代更替都會有新的競爭者(如索尼、微軟……)進(jìn)入,并剔除一些原有的玩家(如世嘉、雅達(dá)利)。如今,PC、PlayStation 和 Xbox 的粉絲們?nèi)栽诶^續(xù)爭論到底誰會掌握霸權(quán)。然而,盡管這看起來像是一場意義重大的戰(zhàn)斗,但實(shí)際上,這些玩家只是由移動游戲平臺主導(dǎo)的龐大游戲用戶中的少數(shù)部分。

2022年,全世界大多數(shù)人都選擇了智能手機(jī)作為他們主要的游戲平臺,這是不爭的事實(shí)。畢竟,每一個 PC 和主機(jī)玩家的口袋里也都裝著一個功能強(qiáng)大的游戲設(shè)備。據(jù) Newzoo 估計,至2021年,有超過 90% 的玩家通過手機(jī)玩游戲。全球移動玩家龐大的數(shù)量和收入表明,其他游戲平臺正在成為價值凹地,而這已經(jīng)體現(xiàn)在了收入規(guī)模上。

自從蘋果推出應(yīng)用程序內(nèi)購以來,游戲行業(yè)的增長一直受到移動設(shè)備的推動。

與我們的主題更為相關(guān)的是,有強(qiáng)有力的論據(jù)表明,移動游戲平臺的主導(dǎo)地位在未來幾年會持續(xù)增加:

市場上龐大的休閑玩家?guī)缀跏且苿悠脚_的專屬受眾,他們不太可能購買更專業(yè)、更昂貴的游戲設(shè)備。Wii 在非玩家受眾中大受歡迎的成就將變得更加難以實(shí)現(xiàn),因?yàn)殡娨暠旧砭吞峁┝嗽S多附加功能,使 Wii 成為了電視的附帶設(shè)備。

新興市場的玩家已經(jīng)選擇手機(jī)作為他們的主要游戲平臺,因?yàn)橹悄苁謾C(jī)已經(jīng)扮演著主機(jī)、電視和 PC 的角色。如今,人們必須擁有手機(jī),但他們卻不必?fù)碛衅渌愋偷脑O(shè)備。因此,相比在多個平臺之間進(jìn)行分散投資,對手機(jī)這樣的單一平臺進(jìn)行過度投資顯得更為便宜,尤其是在不同平臺間的質(zhì)量差異變得更加模糊時。

在亞洲許多地區(qū),尤其是中國,玩家也選擇了移動設(shè)備作為他們的主要游戲平臺。這可能就是為什么像 MOBA 或自走棋這樣的硬核游戲類型在西方的移動平臺上表現(xiàn)不佳,但在中國卻表現(xiàn)出色。

年輕觀眾越來越習(xí)慣于他們的游戲體驗(yàn)是不局限于單一平臺的。他們在離家時會關(guān)閉 PC 上的原神并在手機(jī)上打開它。當(dāng)他們在另一個平臺上有類似體驗(yàn)時,我們?nèi)绾沃竿麄冇袑iT的游戲平臺嗎?

作為傳統(tǒng)游戲平臺主要支柱的西方游戲用戶最終會減少,因?yàn)樗麄儠兝?,?jīng)濟(jì)價值也更低。隨著移動平臺在游戲上質(zhì)量與主機(jī)和 PC 游戲的差距越來越小,他們也會發(fā)現(xiàn)購買主機(jī)或游戲 PC 的動機(jī)越來越小。

主機(jī)平臺供應(yīng)商已經(jīng)注意到這一轉(zhuǎn)變。畢竟,這是他們過去二十年收入停滯不前的主要原因之一。未來十年,獨(dú)立主機(jī)的概念將面臨潛在的威脅。

這就是為什么在硬件方面,一些創(chuàng)新趨勢正在進(jìn)行,旨在使主機(jī)變得更加移動化:例如,向云游戲的轉(zhuǎn)變旨在消除高昂的入門價格,并提供不受任何硬件限制的游戲體驗(yàn)。這條道路的最后一步是讓玩家可以通過屏幕和互聯(lián)網(wǎng)連接在任何地方獲得類似于主機(jī)的體驗(yàn),從而變得像手機(jī)一樣通用和便攜。

在軟件方面,這種趨勢更為明顯并且已經(jīng)持續(xù)了幾年。許多開發(fā)商希望通過參與收購(如 Take-Two 收購 Zynga,動視暴雪收購 King 等),或僅通過推出現(xiàn)有游戲的移動版本(如 CoDM、Apex英雄 Mobile、PUBG 等)來布局移動端。

也就是說,V社幾乎沒有出現(xiàn)在手機(jī)游戲的頭條新聞中,并不像乍一看那樣令人驚訝。

V社作為一家非上市公司,意味著他們在資本市場上追逐熱點(diǎn)趨勢的壓力較小,這給了他們更多的自由在不同的機(jī)會上下注。這些機(jī)會往往被它的競爭對手們所忽視,有時為了滿足股東的突發(fā)奇想,競爭對手們甚至創(chuàng)造了有利于 V社的機(jī)會。

一個重要的例子發(fā)生在 21 世紀(jì)初,由于當(dāng)時主機(jī)在收入方面占據(jù)了市場主導(dǎo)地位,許多同類游戲研發(fā)商專注于為主機(jī)開發(fā)游戲。相反,V社卻在股東可能會反對的東西上押注:他們在當(dāng)時似乎幾近死亡的 PC 平臺上投入了雙倍的努力,并在 2001年推出了 Steam。

結(jié)果不言而喻:PC平臺的競爭真空讓 Steam 成為了主流的游戲商店,如今它成為了 V社的主要業(yè)務(wù)。

十年后,由于主機(jī)的技術(shù)停滯,以及 DLC 和 GaaS(Game as a Service,游戲即服務(wù))的出現(xiàn),激發(fā)了 PC平臺的發(fā)展。然后,許多競爭對手也試圖建立自己的游戲商店(如育碧于 2012年推出 Uplay,EA 于 2011年推出 Origin 等),但為時已晚,PC平臺已是 V社的后花園。

尋找自己的圍墻花園

如果我們觀察 V社目前的策略,很明顯它依舊遵循著2001年的思路,即避開別人的優(yōu)勢領(lǐng)域,創(chuàng)建自己的后花園。雖然每個人都在關(guān)注移動,但這個市場的空間如此擁擠,任何人都不可能占據(jù)主導(dǎo)地位(特別是因?yàn)樗呀?jīng)是蘋果和谷歌的后花園了),所以 V社選擇在 VR 頭顯和便攜式設(shè)備上加倍投入。

因此,這次下注的每個原因都需要單獨(dú)分析:

V社是 VR 游戲的領(lǐng)導(dǎo)者之一,他們已經(jīng)通過利用龐大的 Steam 用戶和游戲 IP 的巨大威力實(shí)現(xiàn)了這一目標(biāo)(《半條命:愛莉克斯》是任何 VR 游戲玩家的必需品)。

通過發(fā)布 Valve Index,他們在硬件方面也變得獨(dú)立,可以說它是用于游戲的最佳 VR 頭戴設(shè)備。這將使他們能夠避免 Meta 試圖修建硬件后花園帶來的負(fù)面影響。

雖然目前 VR 的總市場規(guī)模幾乎可以忽略不計,但沒有人能確保它會始終如此。如果 VR 在未來成為一個更有價值的平臺,V社將占據(jù)僅次于 Meta 的行業(yè)主導(dǎo)地位,并且投資金額只有 Meta 的很小一部分。即便未來十年內(nèi),VR 市場的實(shí)際規(guī)模遠(yuǎn)小于馬克·扎克伯格的元宇宙夢想,這依舊將是一場難以置信的勝利。

V社的手持設(shè)備策略,似乎旨在通過轉(zhuǎn)變成一種更便攜的形式,來奪主機(jī)用戶。在我看來,這種策略和 V社的串流實(shí)驗(yàn)存在共性。該實(shí)驗(yàn)允許玩家使用流式傳輸把游戲畫面從 PC 轉(zhuǎn)移到其他設(shè)備,追尋一種通過云計算替代主機(jī)的可能,即便云計算具有可能無法克服的技術(shù)挑戰(zhàn)(高于一般水平的延遲、對超高速帶寬的需求等)。

V社的 Steam Deck 是一款便攜式電腦,玩家可以在隨時隨地訪問他們的 Steam 游戲庫。然而,目前的銷量并沒有證明這款產(chǎn)品符合市場需求,至少現(xiàn)在還沒有。

如果未來發(fā)生玩家大量從傳統(tǒng)的主機(jī)平臺轉(zhuǎn)移到其他平臺,他們可能會選擇一種與他們已有的游戲庫協(xié)同并提供更好游戲體驗(yàn)的便攜式設(shè)備,而不是云游戲訂閱,因?yàn)樵朴螒虻募夹g(shù)限制,使它只能提供次優(yōu)的游戲體驗(yàn)。

事實(shí)上,V社可能并不是唯一一家期待機(jī)會的公司。本月早些時候,羅技和騰訊剛剛發(fā)布了一款類似于 Steam Deck 描述的產(chǎn)品。

這個計劃的主要問題是,未來似乎沒有任何一種便攜式硬件能夠替代手機(jī)。便攜式主機(jī)正被移動設(shè)備摧毀,這似乎是一個不可避免的生存威脅。不過,這一威脅由于任天堂關(guān)鍵的 IP 力量而被推遲。

更重要的是,盡管取得了令人驚訝的好成績,但 Steam Deck 的銷量仍無法接近任天堂的同類產(chǎn)品。雖然我們可以假設(shè)這是一項(xiàng)有利可圖的嘗試,但對于像V社這樣的公司來說,硬件帶來的收入可能會低于機(jī)會成本。

但我建議在判斷 V社的行動是否短視時需要保持謹(jǐn)慎。畢竟,這家公司在過去數(shù)次證明了自己能夠發(fā)現(xiàn)對手無法發(fā)現(xiàn)的機(jī)會。

玩家開始選擇 Steam Deck 作為他們的便攜主機(jī)只是一個小小的成功,但這不能看作是玩家選擇用便攜掌機(jī)替代智能手機(jī)的第一步,這是完全不同的概念。

放棄手游是正確的?

V社的 VR頭顯和掌機(jī)設(shè)備戰(zhàn)略存在著一些共同點(diǎn),透露出 V社正嘗試轉(zhuǎn)向成為一家硬件公司。

假設(shè) V社能夠發(fā)布一款 Steam Phone,它可以提供和智能手機(jī)一樣的功能和應(yīng)用程序(如TikTok、WhatsApp等),同時還可以訪問 Steam 庫。在這種情況下,他們有跨越移動市場現(xiàn)有壁壘的可能,更接近未來的用戶。

想要順利的達(dá)成這個假設(shè),需要用到的專業(yè)能力 V社尚不具備(如管理制造業(yè)、物流,進(jìn)入市場的產(chǎn)品數(shù)量級也遠(yuǎn)高于他們現(xiàn)在達(dá)到的)。但在VR頭顯和掌機(jī)產(chǎn)品發(fā)布后,他們離這個假設(shè)更近了。

那如果 V社發(fā)布移動游戲(軟件)會如何?

從短期到中期,V社似乎都沒有任何發(fā)布移動游戲的計劃。盡管這會讓粉絲們沮喪,但 V社的業(yè)務(wù)并不是開發(fā)游戲,而是建立和運(yùn)營平臺(已有的后花園)。他們的自研游戲主要是為平臺來吸引用戶(類似于主機(jī)獨(dú)占游戲)。被單個產(chǎn)品吸引來的用戶數(shù),并不能證明 V社這樣規(guī)模的公司值得做出自研移動游戲的嘗試。

到目前為止,V社進(jìn)入移動領(lǐng)域的唯一嘗試是《刀塔霸業(yè)》,游戲首先在 PC 平臺上線,并很快就推出了移動版本,這和拳頭游戲《云頂之弈》的初期策略非常接近。

盡管《云頂之弈》在西方市場只取得了適度的成功,且越來越多的證據(jù)表明,自走棋類型的市場空間不會像 MOBA 或是大逃殺游戲那么大,但拳頭并沒有停止支持《云頂之弈》。最終,當(dāng)他們在中國取得巨大成功時,他們得到了回報。(當(dāng)《王者榮耀》成為中國的英雄聯(lián)盟時,拳頭已經(jīng)切身體會過低估移動端所產(chǎn)生的后果,過往的創(chuàng)傷使他們在自走棋的機(jī)會上保持堅(jiān)定)。

相反,V社對刀塔霸業(yè)的興趣似乎很快就消失了,盡管刀塔霸業(yè)制作精美,在許多方面都優(yōu)于同類游戲,但它并沒有成為一個具有突破性的游戲,最終以越來越少的開發(fā)支持收尾。

另外,發(fā)布自研游戲所產(chǎn)生的利潤對于 V社這樣規(guī)模的公司來說還不夠大。只有當(dāng)自走棋類型成為全球轟動的類型時,《刀塔霸業(yè)》才有意義。因此,V社很快對它失去興趣也就不足為奇了。

V社逆流而上的策略使他們在過去取得了巨大的勝利。可只有時間才能告訴我們,放棄手機(jī)端轉(zhuǎn)而下注不同的領(lǐng)域,是否能再次為 V社帶來成功。或許,它最終可能被視為一個巨大的戰(zhàn)略錯誤。

筆者認(rèn)為,從當(dāng)前智能手機(jī)出貨量下滑的態(tài)勢來看,V社也許在又站在了機(jī)會之門的一邊。

關(guān)鍵詞: 競爭對手 智能手機(jī) 變得更加

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