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世界新消息丨Supercell的孤注一擲 2023-01-12 08:39:38  來源:36氪

上個月,Supercell宣布《荒野亂斗》的新版本中移除了所有寶箱,告別喜聞樂見的氪金開箱模式。目前的結(jié)果來看,收入排名上的影響并不大,對于一款上線5年多的老游戲而言,顛覆性的大動作還能保持穩(wěn)定,是個不錯的變革開始。

改革歷來都很難,從國家、企業(yè)乃至個人,既要受到既得利益者的阻撓、也要與傳統(tǒng)和惰性進(jìn)行對抗,雖然常說“變則通”,但改變并不等于通向成功,更加重了推動改革的思想負(fù)擔(dān)。

另一方面,“窮”和“富”改革面臨的壓力也截然不同,失敗者愿意不斷學(xué)習(xí)、改變來追求成功,但已經(jīng)成功者想要脫離舒適區(qū)迎接未知的挑戰(zhàn),勇者無敵和頭鐵自縛的評價來回橫跳。


(相關(guān)資料圖)

對于一款游戲而言,變現(xiàn)模式猶如一國的財政稅收。氪金開箱(抽卡)是F2P模式下最為重要的收入手段之一,同時也貫穿《荒野亂斗》的長線運(yùn)營和收入體系。

根據(jù)Appmagic 的數(shù)據(jù),《荒野亂斗》的全球累計下載量已經(jīng)達(dá)到 3.55 億次,營收超過了 12.5 億美元。如果按平臺劃分,《荒野亂斗》在蘋果 App Store 和 Google Play 商店的收入分別為 6.63 億和 5.91 億美元。從現(xiàn)有的收入表現(xiàn)來看,其并非垂垂老矣的生死一搏,而是大刀闊斧主動砍向祖宗之法。

無論《荒野亂斗》變革最后的結(jié)果如何,真正值得思考和研究的是,降本增效、保守度過2022的中國游戲廠商們,面對老產(chǎn)品歲數(shù)又加一、關(guān)服游戲紛紛穢土轉(zhuǎn)生的當(dāng)下,有沒有更多的改革想法和勇氣。

成功與困難

去年《Supercell變了么?》一文中游戲價值論提到,《荒野亂斗》后新游遲遲未出,連續(xù)兩年營收下滑,特別是針對中國市場曝光的三款測試品不再那么“驚艷”,遭受質(zhì)疑在情理之中。越成功,越困難,Supercell一直標(biāo)榜的文化模式?jīng)Q定了沒有成功和失敗的中間態(tài)。騎虎難下的狀態(tài)下,一旦選擇放下身段妥協(xié),那便是品牌和公司的崩塌。

之前Supercell被人津津樂道的是產(chǎn)品寧缺毋濫、不斷重復(fù)“新游測試——被砍”的過程,去年其接連取消了“Clash”IP 衍生《部落戰(zhàn)線》以及處于測試發(fā)布階段的模擬經(jīng)營《山谷物語》(Everdale)兩款游戲的開發(fā)。此外,Supercell 持股工作室、倫敦手游開發(fā)商 Space Ape 也宣布,以《海島奇兵》為背景的多人策略動作手游《海島奇兵:前線》將于明年 1 月中旬停運(yùn)。

錦上添花容易,一旦脫下成功光環(huán),關(guān)于堅持這種行為的評價不再是全面正向。正如Supercell CEO Ilkka Paananen所說,“你成功的時候談公司文化沒什么問題的,但當(dāng)公司遇到困難的時候或者不認(rèn)同某些團(tuán)隊所做的事,就會帶來挑戰(zhàn),這些時候,你會疑惑,這種結(jié)構(gòu)還是可行的嗎?比較諷刺的是,我們越是成功,這種公司文化就越難維護(hù),但對于能夠一直堅持下來,我感到很自豪?!?/p>

作為一款上線5年多的老游戲,《荒野亂斗》確實(shí)在走下坡路,隨著時間推移以及新游的“難產(chǎn)”,Supercell本身面臨的壓力也在不斷加碼。

然而《荒野亂斗》產(chǎn)品本身并未到山窮水盡的地步,美國是《荒野亂斗》的頭號市場,收入達(dá) 2.18 億美元。韓國、德國、中國和日本緊隨其后,分別為 1.58 億、1.145 億、1.03 億和 7250 萬美元。變革之前,《荒野亂斗》在iOS美國區(qū)的排名呈30-120的周期波動,高點(diǎn)小幅下滑的趨勢。

無論最終結(jié)果如何。這個節(jié)點(diǎn)主動選擇自我革新,嘗試以退為進(jìn)為游戲注入新的活力,確實(shí)符合Supercell的一貫文化,也彰顯了企業(yè)和團(tuán)隊的勇氣。

與時俱進(jìn)的加與減

手游時代,東方力量讓歐美廠商看到了氪金抽卡和F2P模式強(qiáng)大營收能力,而《堡壘之夜》躥紅也讓兼顧用戶活躍和付費(fèi)的通行證模式被廣泛學(xué)習(xí)快速應(yīng)用到手游之中,至此開箱抽卡和通行證成為F2P游戲的標(biāo)配組合,不少新游也將之作為變現(xiàn)的商業(yè)模板。

《荒野亂斗》原本也是雙線并行的模式,而此次變革,游戲價值論認(rèn)為也是針對自身產(chǎn)品特點(diǎn)、發(fā)展階段以及目標(biāo)方向進(jìn)行的大幅度調(diào)整。

通行證的核心優(yōu)勢在于通過任務(wù)的形式提升用戶參與度,用戶通過活躍在線、完成任務(wù)以及氪金獲得游戲內(nèi)道具或角色,而開箱抽卡本質(zhì)上是通過隨機(jī)性和概率性刺激用戶消費(fèi)。

作為一款強(qiáng)PVP的在線競技,Supercell認(rèn)為用戶參與度和活躍度對于《荒野亂斗》的延續(xù)更重要;其次作為一款5年多的老游戲,其眼中服務(wù)核心新老用戶的優(yōu)先級也高于納新。

在此基礎(chǔ)上,開箱隨機(jī)性導(dǎo)致的挫敗感或者說開箱的價值對于老用戶不斷降低。對此普遍的做法是通過限定的形式調(diào)整開箱內(nèi)容,進(jìn)而維系對用戶的吸引力,而Supercell則是選擇了更加大膽和激進(jìn)的做法,徹底的舍不足而奉有余。

剔除開箱系統(tǒng)后,除了加入更加直接的購買系統(tǒng),更改收集養(yǎng)成系統(tǒng)外,進(jìn)一步強(qiáng)化通行證的比重和獎勵,徹底以此為核心吸引更多活躍用戶消費(fèi)而非單用戶高消費(fèi)。

不難發(fā)現(xiàn),《荒野亂斗》的變革本質(zhì)上也是基于時代(市場)和自身發(fā)展以及過往經(jīng)驗積累,結(jié)合前進(jìn)目標(biāo)綜合判斷做出的刪減與添加?!白孀谥ú豢勺儭焙汀芭c時俱進(jìn)的自我變革”本就相悖,一些企業(yè)和產(chǎn)品其實(shí)也確實(shí)進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,比如通行證的形式和內(nèi)容、抽卡的概率與各種保底。但大多傾向于折中和微調(diào),特別是已經(jīng)成功的產(chǎn)品,更加小心謹(jǐn)慎,而Supercell的選擇是下猛藥孤注一擲。

改變的火能燒到哪里?

改變不等于成功,無論《荒野亂斗》后續(xù)的結(jié)果如何,其經(jīng)驗和做法也不能完全照搬,但真正值得注意的是自我改革成為必然存在的趨勢。

首先,老產(chǎn)品抗鼎的現(xiàn)象短期內(nèi)無法逆轉(zhuǎn),隨著游戲產(chǎn)品自身年歲的增長,內(nèi)容消耗和用戶厭倦與日俱增,變革話題出現(xiàn)頻率會越來越高。之前提到,關(guān)服游戲穢土轉(zhuǎn)生成為當(dāng)下的現(xiàn)象,這些趟過坑的老產(chǎn)品會以何種面貌重新歸來,能否通過革新的試驗場,避免陳舊感滿足用戶期待,存在一種契機(jī)。

從游戲全方位競爭的角度來看,玩法縫合和微調(diào)的瓶頸、美術(shù)與視聽的軍備競賽、游戲技術(shù)的升級與運(yùn)用不斷推進(jìn),變現(xiàn)模式作為與錢掛鉤最敏感的產(chǎn)品“國策”,終將卷入到競爭之中。開箱抽卡、通行證是上個階段發(fā)展出現(xiàn)的商業(yè)模式,可以套用泛用,但量體裁衣、契合自身特性和發(fā)展階段的動態(tài)調(diào)整也會逐步成為產(chǎn)品長線運(yùn)營的必經(jīng)階段。

關(guān)鍵詞: 作為一款 海島奇兵 孤注一擲

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