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天天速看:電競俱樂部不賺錢,但產(chǎn)業(yè)鏈上遍地是黃金 2023-04-04 08:47:48  來源:36氪

近日,非凡中國控股有限公司根據(jù)主板上市規(guī)則第9A章就建議轉(zhuǎn)板上市向聯(lián)交所提交正式重新遞交申請(qǐng)。據(jù)招股書披露,非凡中國過去3年在經(jīng)營電競團(tuán)隊(duì)上出現(xiàn)的毛損分別是1870萬港元、600萬港元及3340萬港元,3年累計(jì)毛損達(dá)到5810萬港元。

無獨(dú)有偶,不久前10億美元估值的歐洲電競巨頭Faze Clan也在考慮私有化,稱未能找到更多的電競變現(xiàn)方式,戰(zhàn)隊(duì)正面臨著巨大的財(cái)務(wù)問題。之前在丹麥上市的電競戰(zhàn)隊(duì)Astrails最高市值一億美元左右,如今股價(jià)卻跌到了原先的四分之一。


【資料圖】

電競市場(chǎng)的不景氣,頻頻爆出不少電競俱樂部要解散或者破產(chǎn)重組的消息。實(shí)際上,能夠?qū)崿F(xiàn)盈利的電競俱樂部并不多,整個(gè)電競行業(yè)的盈利模式非常單一。被資本推動(dòng)發(fā)展的電競俱樂部,能否最終依靠自己“盈利”?

電競俱樂部現(xiàn)狀:支出多,收入少

在自身生態(tài)造血能力不足,且無過多外部補(bǔ)貼的情況下,電競俱樂部難賺錢,已成為行業(yè)共識(shí)。

一般而言,一家電競俱樂部的運(yùn)營支出,主要由人員薪酬、熱門聯(lián)賽的席位費(fèi)、基地各項(xiàng)設(shè)施成本、日常比賽差旅費(fèi)等組成。俱樂部主要是通過贊助商的贊助,部分俱樂部的選手獎(jiǎng)金和經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)抽成,但僅靠這些收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

其中,人員薪酬一直占電競俱樂部成本的大頭。除此之外,憑借著更多豐富經(jīng)驗(yàn)和精彩的發(fā)揮,選手的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)成本也在水漲船高。 今年轉(zhuǎn)會(huì)期間,LPL經(jīng)理人涵藝直播曾透露,有戰(zhàn)隊(duì)給選手左手開出4500萬年薪,冠軍 打野選手ning也 曾經(jīng)透露過頂級(jí)職業(yè)選手年薪在千萬以上,網(wǎng)傳前IG戰(zhàn)隊(duì)選手Jackeylove轉(zhuǎn)會(huì)TES戰(zhàn)隊(duì)的費(fèi)用就高達(dá)2500萬元。

不只是國內(nèi),從電競戰(zhàn)隊(duì)第一股Astralis的財(cái)報(bào)來看,電競俱樂部每年最大的開支的確就是人力成本。2021年,Astralis員工的工資支出達(dá)930萬美元(約5900萬人民幣),幾乎接近公司的總營收。

LNG戰(zhàn)隊(duì)三年來的虧損也印證了這個(gè)事實(shí)。據(jù)招股書披露,2020年的毛損主要是來自招募著名電競運(yùn)動(dòng)員導(dǎo)致的開支增加,2022年的毛損增加原因是等待賽事主辦方確認(rèn)導(dǎo)致延遲確認(rèn)來自電競錦標(biāo)賽的收入,以及招募電競運(yùn)動(dòng)員的開支增加。

在選手、教練的薪酬之外,整個(gè)俱樂部的運(yùn)營開支均是不菲的支出。事實(shí)上,電競俱樂部的商業(yè)化還在初期的階段,大多數(shù)并未實(shí)現(xiàn)盈利,且尚未有成型的盈利模式。咨詢公司Electronic Sports Group管理合伙人Bobby Sharma表示:“有效的商業(yè)化仍然是每個(gè)電競俱樂部的主要挑戰(zhàn)?!?/p>

當(dāng)下,電競俱樂部收入來源主要包括商業(yè)贊助、比賽獎(jiǎng)金以及聯(lián)賽分成、版權(quán)收入等。而電競俱樂部商業(yè)價(jià)值更多體現(xiàn)在贊助商、合作方的數(shù)量和質(zhì)量上,贊助收入常常能占到收入的一半以上。以Astralis為例,2021年其總收入環(huán)比增長45%達(dá)1110萬美元,獎(jiǎng)金收入占比42%,而贊助收入占比51%。

另一方面,俱樂部的收益還來自各大賽事的獎(jiǎng)金池,但因?yàn)殡姼傂袠I(yè)剛剛發(fā)展起來,所以不管是比賽轉(zhuǎn)播還是線下門票,都沒有能夠形成足夠的商業(yè)化收入規(guī)模。 據(jù)E sportsearni ng2022年全球電競賽事總獎(jiǎng)金池?cái)?shù)據(jù)顯示,《英雄聯(lián)盟》總獎(jiǎng)金池為739萬美元, 而這739萬美元的獎(jiǎng)金會(huì)以不同的比例分?jǐn)偨o來自全球的隊(duì)伍,冠軍DRX得到了最高的48.9萬美元獎(jiǎng)金,亞軍T1為33.3萬美元的獎(jiǎng)金,對(duì)于一家俱樂部的開銷成本來說只是杯水車薪。

電競俱樂部商業(yè)化命題難解

電競產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字體育,以電競游戲和電競賽事在線上獲得了廣泛關(guān)注,但與電競線下場(chǎng)景的結(jié)合仍處于起步階段。如何在賽場(chǎng)之外找到品牌立足點(diǎn),將是電競俱樂部未來的發(fā)展方向。

2022年7月31日,超競集團(tuán)打造的上海虹橋國際新文創(chuàng)電競中心,正式落地虹橋國際中央商務(wù)區(qū)閔行片區(qū)的虹橋前灣地區(qū)。該項(xiàng)目建筑面積超過50萬平方米,一期投資超50億元、后續(xù)總投入超100億元,將設(shè)立雙電競場(chǎng)館,且場(chǎng)館坐落于商業(yè)綜合體內(nèi),在滿足電競愛好者觀賽需求的同時(shí),帶來更為全面的購物、五星級(jí)酒店、極限運(yùn)動(dòng)等體驗(yàn)。

想要擺脫困境,擴(kuò)大收入來源,走多元化商業(yè)模式未嘗不是一個(gè)好選擇,跨界聯(lián)名可以說是電競IP變現(xiàn)的最有效方式。Gucci聯(lián)名電競戰(zhàn)隊(duì)100 Thieves、FPX聯(lián)名漫威等等。

電競俱樂部在掌握著巨大流量的電競行業(yè),成為了承載流量的不可或缺的一部分。以LPL為例,LPL已經(jīng)成為中國職業(yè)化最成功的電子競技賽事,同時(shí)也散發(fā)出了應(yīng)有的商業(yè)價(jià)值。比賽的版權(quán)費(fèi)用水漲船高,參考足球這樣的成熟傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,版權(quán)分成可以成為俱樂部收益的一個(gè)新的增長點(diǎn)。

英雄體育VSPO聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營官、中國傳媒大學(xué)動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院客座教授鄭奪在網(wǎng)絡(luò)視聽首屆電子競技融合發(fā)展論壇上表示:“電子競技的產(chǎn)業(yè)價(jià)值目前是一種蓄勢(shì)待發(fā)的狀態(tài),因?yàn)殡娮痈偧记捌谝呀?jīng)積累了大量的市場(chǎng)存在。在未來的發(fā)展過程中,有建議權(quán)的用戶逐漸變成有決策權(quán)的用戶,電子競技的商業(yè)化就會(huì)得到市場(chǎng),電子競技的產(chǎn)業(yè)價(jià)值也就會(huì)得到彰顯。未來40年,我認(rèn)為是電子競技產(chǎn)業(yè)價(jià)值得到彰顯的40年。”

由此可見,電競俱樂部從不缺流量,只是缺乏合適的變現(xiàn)渠道,電競項(xiàng)目本身充滿著不確定性,而這種不確定性某種程度上為電競打開了新思路。

注:本文所用圖片來自網(wǎng)絡(luò)

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