據(jù)GPLP犀牛財經(jīng)統(tǒng)計,截至8月18日,A股港股中已有至少27家游戲上市公司披露了上半年財報或業(yè)績預報。
(相關(guān)資料圖)
那么,這些企業(yè)的表現(xiàn)如何呢?
總體來看,這27家游戲公司業(yè)績預計降多增少,僅10家預計實現(xiàn)同比增長,占比不足四成;16家上市公司業(yè)績預計下滑,其中9家盈轉(zhuǎn)虧。
27家游戲上市公司:哪家凈利潤最高,哪家游戲公司最賺錢?
這27家游戲上市公司的具體表現(xiàn)如何呢?
讓我們且從具體業(yè)績進行觀察:
據(jù)GPLP犀牛財經(jīng)統(tǒng)計顯示:
從具體業(yè)績上看,
凈利潤預計最高的是三七互娛(002555.SZ),預計實現(xiàn)凈利潤16億-17億元;
完美世界(002624.SZ)實現(xiàn)凈利潤11.37億元,是目前披露了凈利潤的游戲廠商中唯一的兩家凈利潤預計超10億元的游戲上市公司;
從增幅上來說,冰川網(wǎng)絡(luò)凈利潤預計同比增3924.74%–4968.20%暫時位居榜首;
完美世界、ST瀚葉(600226.SH)凈利潤預計增長超100%;
愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ)凈利潤預計同比增69.63%-134.60%;
文投控股凈虧損預計由2021年同期的1.11億元大幅擴大至2.00億元–2.40億元。
自4月份國內(nèi)游戲版號重新發(fā)放以來,2022年已經(jīng)陸續(xù)發(fā)布了4批游戲版號,總共有241款游戲獲得審批,數(shù)量上較往年大幅減少,新版號對游戲公司業(yè)績增長的影響還未顯現(xiàn)。同時,騰訊控股(00700.HK)、網(wǎng)易(09999.HK)等頭部游戲廠商目前還未獲得游戲版號,目前發(fā)布的游戲版號主要還是集中在腰部游戲企業(yè),國內(nèi)游戲市場或因此發(fā)生些許改變。
在國內(nèi)無新游戲版號的大半年的時間里,不少游戲廠商開始或加速了游戲出海的步伐,相對于新版號的發(fā)放,出海對游戲廠商的影響或許更大。
游戲行業(yè)現(xiàn)狀:游戲發(fā)行限速,大廠靠老IP吸金
游戲版號對于游戲企業(yè)的監(jiān)管作用不言而喻。
據(jù)天眼查APP數(shù)據(jù)顯示,自2021年7月停止發(fā)放游戲版號開始,到2022年6月底,已有3500多家游戲相關(guān)企業(yè)注銷。
同時,從審批,到獲得游戲版號,再到游戲發(fā)行開始獲得收入是一個需要時間的過程,即便4月份開始,陸續(xù)有企業(yè)重新獲得游戲版號,但還難以直接影響到業(yè)績上。因此,整體多數(shù)企業(yè)在國內(nèi)的經(jīng)營狀況要么是靠原招牌游戲支撐,要么因老游戲進入衰退期或新游戲無法上線而業(yè)績下滑。
凱撒文化(002425.SZ)在業(yè)績預報中對此有詳細的描述。凱撒文化表示,“2022年上半年營業(yè)收入下降的主要原因是游戲產(chǎn)品授權(quán)收入較上期減少;為保障存量產(chǎn)品的市場份額和競爭力,持續(xù)加大對在線游戲的投入,導致運營成本增加;同時將部分未取得版號、判斷取得版號時間仍然較長、對國內(nèi)市場預期相對不明確,也不能適用于海外市場的項目進行處置也產(chǎn)生了一定的損失。因此,凱撒文化預計虧損3500萬-6000萬元,2021年同期實現(xiàn)凈利潤2.12億元?!?/p>
即便重新發(fā)放游戲版號,國內(nèi)游戲行業(yè)的監(jiān)管依然趨嚴,一些頭部的企業(yè)尚可通過一些招牌游戲自保,甚至大幅增長。
完美世界:
完美世界是國內(nèi)最早的一批游戲公司,擁有《誅仙》《DOTA2》《CS:GO》等多款經(jīng)典游戲,正是得益于大量優(yōu)質(zhì)高壽命的游戲,即便在監(jiān)管趨嚴的情況下,完美世界的游戲業(yè)務(wù)依舊實現(xiàn)了429.73%的增長,若剔除掉剝離歐美子公司帶來的影響,完美世界游戲業(yè)務(wù)實現(xiàn)扣非凈利潤 7.44億元,同比增1958.22%。
三七互娛:
三七互娛旗下的《斗羅大陸:魂師對決》《叫我大掌柜》等游戲雖然誕生得較晚,但得益于《斗羅大陸》這個大IP以及多年來的頁游運營經(jīng)驗,使得這兩款游戲也收獲了不少忠實玩家,成為三七互娛的搖錢樹。
冰川網(wǎng)絡(luò):
業(yè)績增長預計超40倍的冰川網(wǎng)絡(luò)旗下也有《遠征OL》《龍武》等端游時代的大IP。
腰部游戲企業(yè)的尷尬:缺長壽命游戲
但即便是上市公司,也并非所有游戲公司可以在上半年靠著端游時代的長壽作品或IP保持業(yè)績增長,比如,蒂花之秀母公司名臣健康(002919.SZ)在2020年進入游戲領(lǐng)域后,2020-2021年游戲業(yè)務(wù)分別貢獻營收1.20億元、2.11億元,營收占比分別為17.64%、28.33%,毛利率分別為95.03%、93.77%。
但在2020年1月、2021年1月分別內(nèi)測了兩款游戲的名臣健康,卻在業(yè)績預告中表示,目前主要在線運營游戲產(chǎn)品處于衰退期,收入和利潤貢獻逐步減少。同時,名臣健康的游戲業(yè)務(wù)之所以能保持高毛利,主要原因還是此前名臣健康的主要工作是在游戲的研發(fā),但是2022年上半年,名臣健康也正在積極布局海外市場和網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行端的業(yè)務(wù),導致游戲板塊的收入和利潤貢獻相對延后。
除部分是因為投資等非業(yè)務(wù)方面造成的業(yè)績下滑外,其他業(yè)績下滑的游戲上市公司或包含游戲業(yè)務(wù)的上市公司均或多或少地表示出在新游戲無法發(fā)行的情況下存量游戲盈利能力減弱的問題。
比如,中科云網(wǎng)(002306.SZ)在業(yè)績預告中表示,存量游戲進入衰退期,新定制游戲因測試效果未達預期及版號核準問題等影響未能上線發(fā)行,2022年上半年營業(yè)收入較上年同期大幅下滑,進而導致凈利潤大幅減少;
百奧家庭互動(02100.HK)現(xiàn)有游戲受生命周期影響而自然下滑也是其虧損的原因之一;
ST天潤(002113.SZ)表示子公司拇指游玩業(yè)績變動原因,是新的監(jiān)管標準導致公司儲備的幾款新產(chǎn)品無法按時上線,影響流水預期,以及部分已經(jīng)運營三年以上的產(chǎn)品已經(jīng)進入產(chǎn)品末期運營階段,在2022年產(chǎn)生的流水較前兩年呈比較大的下滑趨勢;
中手游(00302.HK)2022年上半年收益同比預降42%至45%的原因主要是計劃于2022年上半年上線的多款游戲遲于預期取得版號及若干已進入其生命周期后期的游戲所產(chǎn)生的收益減少。
任何一款游戲都有生命周期,即便是一些已經(jīng)運營了很多年的游戲,也只是某個階段較其他游戲長一些,依然擺脫不了這個規(guī)律。隨著游戲市場進入到手游為主的市場,手游的生命周期在大幅縮短,一些爆款游戲也免不了迅速涼掉的命運。
停發(fā)近半年的2021年發(fā)行的版號數(shù)量尚有768個,2022年目前四批總共才只有241個。面對這一狀況,不少企業(yè)開始選擇出海,在海外發(fā)行游戲。
網(wǎng)易、騰訊積極尋求出海機會
在四批游戲版號中都未獲得版號的網(wǎng)易(NETS.NASDAQ/09999.HK)和騰訊控股(00700.HK)雖然都有不少長壽命游戲做支撐,但在半年報中,卻給出了兩份不同的答卷。
單看財報,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)并沒有收到太大的影響。2022年第二季度,網(wǎng)易總凈收入為231.59億元,同比增12.8%,其中游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為181.40億元,同比增15.0%,游戲業(yè)務(wù)增速高于整體。
網(wǎng)易在游戲業(yè)務(wù)的增長主要還是依靠旗下的旗艦游戲產(chǎn)品,如《夢幻西游》《大話西游》《第五人格》等,同時,由于微軟收購暴雪,與暴雪長期合作的網(wǎng)易也算是間接抱上了微軟的大腿,旗下的《永劫無間》于6月上線Xbox。
騰訊控股的游戲業(yè)務(wù)收入?yún)s在下滑,2022年第二季度國內(nèi)市場游戲收入下降4%至318億元,國際市場游戲收入增長1%至人民幣107億元。
騰訊控股則面臨老游戲收入下滑的情況。騰訊控股在財報中表示,在國內(nèi)市場《王者榮耀》、《天涯明月刀手游》及《英雄聯(lián)盟》收入有所下滑,在國際市場,《PUBG Mobile》及《荒野亂斗》的收入也存在收入下滑的情況。
相對于網(wǎng)易而言,騰訊控股如今更加依賴老游戲一些,財報中明確提到的三款在本土游戲市場發(fā)行的新游戲《英雄聯(lián)盟手游》、《重返帝國》及《金鏟鏟之戰(zhàn)》中有兩款可以視作是《英雄聯(lián)盟》的衍生品,《重返帝國》也是利用的《帝國時代》老IP,是騰訊游戲開發(fā)的老玩法。
騰訊控股方面曾在上一次財報電話會議上表示,對規(guī)模大的,手握多款游戲的公司,沒有游戲版號傷害還沒有那么大,所以先給新創(chuàng)公司發(fā)版號是情理之中。相對于國內(nèi)市場,海外市場似乎是網(wǎng)易和騰訊控股目前更加看重的市場。
在手游成為國內(nèi)最大的游戲市場的當下,網(wǎng)易來自于手游的凈收入占比正在逐漸減少,第二季度手游凈收入僅占游戲業(yè)務(wù)凈收入的66.1%,同比環(huán)比分別降6.0、0.8個百分點。這或許與國內(nèi)外游戲市場的不同有關(guān)。
相對于國內(nèi)的游戲環(huán)境來說,手游在海外雖然也具有非常大的市場份額,但玩家和由廠商更加看重的依舊是各類PC、主機游戲,不少中國游戲企業(yè)能夠在海外游戲市場風生水起,靠的就是游戲廠商對于手游市場的不重視。而要在PC、主機游戲領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟,游戲質(zhì)量,特別是原創(chuàng)能力更加重要。
為此,網(wǎng)易已經(jīng)先后在美國、日本成立工作室,從事PC及主機游戲開發(fā)。
騰訊控股在海外的動作更大,繼微軟收購暴雪之后,騰訊控股又為游戲行業(yè)投下了一枚重磅炸彈,擬增持育碧成為育碧第一大股東。
盡管育碧常常被玩家吐槽“買BUG送游戲”,但不可否認的是,制作出《刺客信條》等游戲的育碧是全球不可多得的頂尖游戲公司,若收購成功,騰訊控股在海外游戲市場的話語權(quán)將更進一步。
與此同時,騰訊控股想要收購育碧或許還與育碧自有的Uplay游戲平臺有關(guān)。騰訊控股想要將WeGame打造成中國版steam的計劃目前并未成功,但騰訊控股對于游戲平臺的渴望從未減少。特別是在以PC和主機游戲為主的海外市場,游戲平臺均在逐漸從買斷制向訂閱制過渡,擁有一個自己的游戲平臺顯然比逐一發(fā)行游戲更能抵御單一游戲發(fā)行不利的風險。
(本文僅供參考,不構(gòu)成投資建議,據(jù)此操作風險自擔)
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