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環(huán)球時訊:游戲中報盤點:同比降、盈轉(zhuǎn)虧占比過半,大廠靠長壽游戲吸金 2022-08-29 15:27:57  來源:36氪

據(jù)GPLP犀牛財經(jīng)統(tǒng)計,截至8月18日,A股港股中已有至少27家游戲上市公司披露了上半年財報或業(yè)績預(yù)報。


(相關(guān)資料圖)

那么,這些企業(yè)的表現(xiàn)如何呢?

總體來看,這27家游戲公司業(yè)績預(yù)計降多增少,僅10家預(yù)計實現(xiàn)同比增長,占比不足四成;16家上市公司業(yè)績預(yù)計下滑,其中9家盈轉(zhuǎn)虧。

27家游戲上市公司:哪家凈利潤最高,哪家游戲公司最賺錢?

這27家游戲上市公司的具體表現(xiàn)如何呢?

讓我們且從具體業(yè)績進行觀察:

據(jù)GPLP犀牛財經(jīng)統(tǒng)計顯示:

從具體業(yè)績上看,

凈利潤預(yù)計最高的是三七互娛(002555.SZ),預(yù)計實現(xiàn)凈利潤16億-17億元;

完美世界(002624.SZ)實現(xiàn)凈利潤11.37億元,是目前披露了凈利潤的游戲廠商中唯一的兩家凈利潤預(yù)計超10億元的游戲上市公司;

從增幅上來說,冰川網(wǎng)絡(luò)凈利潤預(yù)計同比增3924.74%–4968.20%暫時位居榜首;

完美世界、ST瀚葉(600226.SH)凈利潤預(yù)計增長超100%;

愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ)凈利潤預(yù)計同比增69.63%-134.60%;

文投控股凈虧損預(yù)計由2021年同期的1.11億元大幅擴大至2.00億元–2.40億元。

自4月份國內(nèi)游戲版號重新發(fā)放以來,2022年已經(jīng)陸續(xù)發(fā)布了4批游戲版號,總共有241款游戲獲得審批,數(shù)量上較往年大幅減少,新版號對游戲公司業(yè)績增長的影響還未顯現(xiàn)。同時,騰訊控股(00700.HK)、網(wǎng)易(09999.HK)等頭部游戲廠商目前還未獲得游戲版號,目前發(fā)布的游戲版號主要還是集中在腰部游戲企業(yè),國內(nèi)游戲市場或因此發(fā)生些許改變。

在國內(nèi)無新游戲版號的大半年的時間里,不少游戲廠商開始或加速了游戲出海的步伐,相對于新版號的發(fā)放,出海對游戲廠商的影響或許更大。

游戲行業(yè)現(xiàn)狀:游戲發(fā)行限速,大廠靠老IP吸金

游戲版號對于游戲企業(yè)的監(jiān)管作用不言而喻。

據(jù)天眼查APP數(shù)據(jù)顯示,自2021年7月停止發(fā)放游戲版號開始,到2022年6月底,已有3500多家游戲相關(guān)企業(yè)注銷。

同時,從審批,到獲得游戲版號,再到游戲發(fā)行開始獲得收入是一個需要時間的過程,即便4月份開始,陸續(xù)有企業(yè)重新獲得游戲版號,但還難以直接影響到業(yè)績上。因此,整體多數(shù)企業(yè)在國內(nèi)的經(jīng)營狀況要么是靠原招牌游戲支撐,要么因老游戲進入衰退期或新游戲無法上線而業(yè)績下滑。

凱撒文化(002425.SZ)在業(yè)績預(yù)報中對此有詳細的描述。凱撒文化表示,“2022年上半年營業(yè)收入下降的主要原因是游戲產(chǎn)品授權(quán)收入較上期減少;為保障存量產(chǎn)品的市場份額和競爭力,持續(xù)加大對在線游戲的投入,導致運營成本增加;同時將部分未取得版號、判斷取得版號時間仍然較長、對國內(nèi)市場預(yù)期相對不明確,也不能適用于海外市場的項目進行處置也產(chǎn)生了一定的損失。因此,凱撒文化預(yù)計虧損3500萬-6000萬元,2021年同期實現(xiàn)凈利潤2.12億元?!?/p>

即便重新發(fā)放游戲版號,國內(nèi)游戲行業(yè)的監(jiān)管依然趨嚴,一些頭部的企業(yè)尚可通過一些招牌游戲自保,甚至大幅增長。

完美世界:

完美世界是國內(nèi)最早的一批游戲公司,擁有《誅仙》《DOTA2》《CS:GO》等多款經(jīng)典游戲,正是得益于大量優(yōu)質(zhì)高壽命的游戲,即便在監(jiān)管趨嚴的情況下,完美世界的游戲業(yè)務(wù)依舊實現(xiàn)了429.73%的增長,若剔除掉剝離歐美子公司帶來的影響,完美世界游戲業(yè)務(wù)實現(xiàn)扣非凈利潤 7.44億元,同比增1958.22%。

三七互娛:

三七互娛旗下的《斗羅大陸:魂師對決》《叫我大掌柜》等游戲雖然誕生得較晚,但得益于《斗羅大陸》這個大IP以及多年來的頁游運營經(jīng)驗,使得這兩款游戲也收獲了不少忠實玩家,成為三七互娛的搖錢樹。

冰川網(wǎng)絡(luò):

業(yè)績增長預(yù)計超40倍的冰川網(wǎng)絡(luò)旗下也有《遠征OL》《龍武》等端游時代的大IP。

腰部游戲企業(yè)的尷尬:缺長壽命游戲

但即便是上市公司,也并非所有游戲公司可以在上半年靠著端游時代的長壽作品或IP保持業(yè)績增長,比如,蒂花之秀母公司名臣健康(002919.SZ)在2020年進入游戲領(lǐng)域后,2020-2021年游戲業(yè)務(wù)分別貢獻營收1.20億元、2.11億元,營收占比分別為17.64%、28.33%,毛利率分別為95.03%、93.77%。

但在2020年1月、2021年1月分別內(nèi)測了兩款游戲的名臣健康,卻在業(yè)績預(yù)告中表示,目前主要在線運營游戲產(chǎn)品處于衰退期,收入和利潤貢獻逐步減少。同時,名臣健康的游戲業(yè)務(wù)之所以能保持高毛利,主要原因還是此前名臣健康的主要工作是在游戲的研發(fā),但是2022年上半年,名臣健康也正在積極布局海外市場和網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行端的業(yè)務(wù),導致游戲板塊的收入和利潤貢獻相對延后。

除部分是因為投資等非業(yè)務(wù)方面造成的業(yè)績下滑外,其他業(yè)績下滑的游戲上市公司或包含游戲業(yè)務(wù)的上市公司均或多或少地表示出在新游戲無法發(fā)行的情況下存量游戲盈利能力減弱的問題。

比如,中科云網(wǎng)(002306.SZ)在業(yè)績預(yù)告中表示,存量游戲進入衰退期,新定制游戲因測試效果未達預(yù)期及版號核準問題等影響未能上線發(fā)行,2022年上半年營業(yè)收入較上年同期大幅下滑,進而導致凈利潤大幅減少;

百奧家庭互動(02100.HK)現(xiàn)有游戲受生命周期影響而自然下滑也是其虧損的原因之一;

ST天潤(002113.SZ)表示子公司拇指游玩業(yè)績變動原因,是新的監(jiān)管標準導致公司儲備的幾款新產(chǎn)品無法按時上線,影響流水預(yù)期,以及部分已經(jīng)運營三年以上的產(chǎn)品已經(jīng)進入產(chǎn)品末期運營階段,在2022年產(chǎn)生的流水較前兩年呈比較大的下滑趨勢;

中手游(00302.HK)2022年上半年收益同比預(yù)降42%至45%的原因主要是計劃于2022年上半年上線的多款游戲遲于預(yù)期取得版號及若干已進入其生命周期后期的游戲所產(chǎn)生的收益減少。

任何一款游戲都有生命周期,即便是一些已經(jīng)運營了很多年的游戲,也只是某個階段較其他游戲長一些,依然擺脫不了這個規(guī)律。隨著游戲市場進入到手游為主的市場,手游的生命周期在大幅縮短,一些爆款游戲也免不了迅速涼掉的命運。

停發(fā)近半年的2021年發(fā)行的版號數(shù)量尚有768個,2022年目前四批總共才只有241個。面對這一狀況,不少企業(yè)開始選擇出海,在海外發(fā)行游戲。

網(wǎng)易、騰訊積極尋求出海機會

在四批游戲版號中都未獲得版號的網(wǎng)易(NETS.NASDAQ/09999.HK)和騰訊控股(00700.HK)雖然都有不少長壽命游戲做支撐,但在半年報中,卻給出了兩份不同的答卷。

單看財報,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)并沒有收到太大的影響。2022年第二季度,網(wǎng)易總凈收入為231.59億元,同比增12.8%,其中游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為181.40億元,同比增15.0%,游戲業(yè)務(wù)增速高于整體。

網(wǎng)易在游戲業(yè)務(wù)的增長主要還是依靠旗下的旗艦游戲產(chǎn)品,如《夢幻西游》《大話西游》《第五人格》等,同時,由于微軟收購暴雪,與暴雪長期合作的網(wǎng)易也算是間接抱上了微軟的大腿,旗下的《永劫無間》于6月上線Xbox。

騰訊控股的游戲業(yè)務(wù)收入?yún)s在下滑,2022年第二季度國內(nèi)市場游戲收入下降4%至318億元,國際市場游戲收入增長1%至人民幣107億元。

騰訊控股則面臨老游戲收入下滑的情況。騰訊控股在財報中表示,在國內(nèi)市場《王者榮耀》、《天涯明月刀手游》及《英雄聯(lián)盟》收入有所下滑,在國際市場,《PUBG Mobile》及《荒野亂斗》的收入也存在收入下滑的情況。

相對于網(wǎng)易而言,騰訊控股如今更加依賴老游戲一些,財報中明確提到的三款在本土游戲市場發(fā)行的新游戲《英雄聯(lián)盟手游》、《重返帝國》及《金鏟鏟之戰(zhàn)》中有兩款可以視作是《英雄聯(lián)盟》的衍生品,《重返帝國》也是利用的《帝國時代》老IP,是騰訊游戲開發(fā)的老玩法。

騰訊控股方面曾在上一次財報電話會議上表示,對規(guī)模大的,手握多款游戲的公司,沒有游戲版號傷害還沒有那么大,所以先給新創(chuàng)公司發(fā)版號是情理之中。相對于國內(nèi)市場,海外市場似乎是網(wǎng)易和騰訊控股目前更加看重的市場。

在手游成為國內(nèi)最大的游戲市場的當下,網(wǎng)易來自于手游的凈收入占比正在逐漸減少,第二季度手游凈收入僅占游戲業(yè)務(wù)凈收入的66.1%,同比環(huán)比分別降6.0、0.8個百分點。這或許與國內(nèi)外游戲市場的不同有關(guān)。

相對于國內(nèi)的游戲環(huán)境來說,手游在海外雖然也具有非常大的市場份額,但玩家和由廠商更加看重的依舊是各類PC、主機游戲,不少中國游戲企業(yè)能夠在海外游戲市場風生水起,靠的就是游戲廠商對于手游市場的不重視。而要在PC、主機游戲領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟,游戲質(zhì)量,特別是原創(chuàng)能力更加重要。

為此,網(wǎng)易已經(jīng)先后在美國、日本成立工作室,從事PC及主機游戲開發(fā)。

騰訊控股在海外的動作更大,繼微軟收購暴雪之后,騰訊控股又為游戲行業(yè)投下了一枚重磅炸彈,擬增持育碧成為育碧第一大股東。

盡管育碧常常被玩家吐槽“買BUG送游戲”,但不可否認的是,制作出《刺客信條》等游戲的育碧是全球不可多得的頂尖游戲公司,若收購成功,騰訊控股在海外游戲市場的話語權(quán)將更進一步。

與此同時,騰訊控股想要收購育碧或許還與育碧自有的Uplay游戲平臺有關(guān)。騰訊控股想要將WeGame打造成中國版steam的計劃目前并未成功,但騰訊控股對于游戲平臺的渴望從未減少。特別是在以PC和主機游戲為主的海外市場,游戲平臺均在逐漸從買斷制向訂閱制過渡,擁有一個自己的游戲平臺顯然比逐一發(fā)行游戲更能抵御單一游戲發(fā)行不利的風險。

(本文僅供參考,不構(gòu)成投資建議,據(jù)此操作風險自擔)

關(guān)鍵詞: 騰訊控股 游戲版號 上市公司

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