游戲如今已經成為一個無比龐大的產業(yè)。
在這個產業(yè)背后有一個并不顯眼的工具——游戲引擎,它是游戲產業(yè)以及未來更宏大的元宇宙產業(yè)的基石。
今天我們就來認真聊一聊游戲引擎如何影響產業(yè)以及它到底是如何賺錢的?
(資料圖)
一、游戲引擎:“賣鏟人”如何運作?
在電子游戲的初期,由于游戲玩法和畫面相對簡單,每一款游戲都是從0開始構建代碼原生開發(fā)的。
比如馬里奧的帽子和天空中的白云形狀是一樣的,就是為了更好地在有限的硬件性能中節(jié)省游戲的大小與成本。
然而,隨著游戲玩法和畫面復雜度的提高以及游戲硬件性能的發(fā)展,開發(fā)人員發(fā)現(xiàn)游戲中的不少復雜的效果存在普遍的復用性。
于是,為了解決游戲開發(fā)”重復造輪子“的問題,游戲引擎應運而生。
游戲引擎就是一個模塊化的組件系統(tǒng),渲染系統(tǒng)、物理系統(tǒng)與動作系統(tǒng)是它的核心功能.
它讓游戲開發(fā)者只需要關注游戲的核心玩法、美術等創(chuàng)意模塊,而眾多基礎渲染等模塊可以由引擎完成,從而大大提升游戲開發(fā)的效率。
世界上第一款游戲引擎來自1993年大神約翰*卡馬克,作為“3D游戲之父“,卡馬克在開發(fā)劃時代的游戲大作《毀滅戰(zhàn)士》的過程中開發(fā)了Id Tech引擎,從此一扇新世界的大門被打開。
5年后的1998年,游戲界的另一位大神Tim Sweeney帶領Epic公司發(fā)布了性能更加領先的Unreal引擎,成為開源引擎的重要玩家。
2005年,Unity推出面向Mac系統(tǒng)的Unity引擎,2008年,Unity引擎支持iOS,這讓它在移動游戲領域快速崛起。
今天,游戲引擎總體而言是雙雄稱霸的局面,Unity引擎和Unreal虛幻引擎占據了市場主流地位。
《原神》、《王者榮耀》都是用Unity引擎開發(fā)的,而使用Unreal虛幻引擎的作品包括《荒野大鏢客》和開發(fā)中的《黑神話:悟空》等。
據 Medium與競核的數(shù)據,2021年Unity全球市占率達49.5%,Unreal全球市占率9.7%。
作為一個大眾并不十分熟悉的行業(yè),游戲引擎一直扮演者幕后的角色,今天我們就認真來聊一聊他們到底是如何賺錢的?
二、Unity:看起來是一個游戲引擎,但其實還是一個廣告聯(lián)盟
作為一個工具,游戲引擎到底是如何賺錢的呢?
有人說,那很簡單嘛,像Photoshop這樣的工具一樣,賣拷貝唄!
如果這樣想那就錯了,事實上今天就連Photoshop的母公司Adobe也已經從賣拷貝轉型成了訂閱制的SaaS服務。
而和面向用戶的C端工具Photoshop不同,游戲引擎更多的是面向商業(yè)團隊的B端工具,它的商業(yè)模式會更加復雜一些?
事實上,今天的兩大游戲引擎的主要商業(yè)模式都已經跳出了”賣拷貝“的范圍.
他們都在各自的探索中進化出了一套屬于自己的獨特商業(yè)模式,我們直接來看一看Unity的收入組成——
Unity上一家上市公司,根據它的最新財報,2022年Q2,Unity收入2.97億美元中53%來自“運營解決方案”,41%來自“創(chuàng)作解決方案”,6%屬于其他。
可以看到,“運營解決方案”占了Unity收入的大部分,那么它到底是什么呢?
在官方的表述里,“運營解決方案”包括很多業(yè)務,但事實上,這些業(yè)務里面最大的部分就是廣告。
本質上,Unity做了一個廣告聯(lián)盟。
我們來看一看它具體如何運作:
Unity利用自己在創(chuàng)作端的優(yōu)勢,在工具中置入了原生的廣告模塊組件,開發(fā)者在做游戲的時候,可以添加該廣告組件.
這樣用戶在玩游戲的時候就會看到來自Unity平臺的廣告。
Unity做的就是一個牽線搭橋的工作,它搭建了一個廣告平臺,通過Unity開發(fā)的游戲加入廣告模塊.
當這樣的游戲變得很多的時候,它就有了足夠多的廣告流量,這時候它就能吸引足夠多的廣告主來競價.
此時,Unity就成一個廣告分發(fā)商,本質上和谷歌的AdSense、國內的穿山甲等廣告聯(lián)盟在商業(yè)模式上并沒有本質區(qū)別。
這時候,我們發(fā)現(xiàn)Unity和其他廣告平臺比,唯一的優(yōu)勢就是它能通過工具吸引眾多游戲接入廣告流量.
但這并不是強制的,也就是說游戲開發(fā)者既可以選擇Unity平臺,也可以選擇其他廣告平臺。
事實上,大部分游戲其實是會選擇接入多個廣告平臺,哪個價格高就將廣告展示機會給哪個。
所以,從這個意義上,Unity的廣告平臺其實只有流量優(yōu)勢,但沒有效率優(yōu)勢。
同時它的流量優(yōu)勢基本僅局限于游戲領域,而谷歌的AdSense、穿山甲等其他平臺則可以拓展全類型應用。
因此,在規(guī)模上和效率上,Unity的廣告平臺在整個廣告領域并不占優(yōu),以至于前不久Unity收購了聚合廣告平臺ironSource以增強自己在各大廣告平臺之間的話語權。
事實上,Unity這塊收入今年Q2的收入僅為1.59億美元也說明了它只是廣告領域很小的玩家。
同時,由于Unity是廣告聯(lián)盟,它本身并不擁有流量的所有權,它通過廣告獲得的收入其實大部分還是要分給游戲的開發(fā)者的。
因此,它的毛利率會很低,這也是為什么Unity連續(xù)幾年還是虧損的其中一個原因。
說完了賣廣告的“運營解決方案”,我們再來看Unity的另一塊收入來源——“創(chuàng)作解決方案”,這塊業(yè)務本質上就是賣引擎工具本身。
但和Photoshop這類C端工具使用者趨同不同,Unity的客戶其實差異非常大,有《原神》這樣的大型團隊,也有一兩個人的小團隊,因此,就無法對不同團隊進行統(tǒng)一定價。
與此同時,即便是規(guī)模類似的團隊,不同游戲類型對工具需求也是存在差異的。
比如開發(fā)卡牌類游戲和多人角色扮演游戲對工具的側重點也是有區(qū)別的,有的看重畫面渲染、有的看重物理系統(tǒng)。
因此,Unity的設計了一套相對個性化的收費方案,對不同規(guī)模、不同收入的客戶收取不同的費用,同時將產品模塊拆分收費。
具體而言就是將產品分成主引擎和輔助引擎——
主引擎分了Personal、Pro、Plus、Enterprise等不同版本,分別針對年收入小于10萬美元、10萬-20萬之間、高于20萬美元的不同客戶,收費從免費、399美元每年、1800美元每年到4000美元每月不等。
輔助引擎包括專門針對VR/AR客戶的Unity MARS、針對藝術家的ArtEngine等,每一個單獨定價,收費從228美元每年到4000美元不等。
可以看到,Unity的收費并不貴,無論是訂閱的價格都略顯“親民”。
本質的原因在于它想通過價格低廉的優(yōu)勢來擴大自己的市場份額,從而做大生態(tài)和黏性,而過高的收費則會傷害該目標。
另一方面,和其他耦合性很強的SaaS產品相比,游戲引擎的遷移成本并沒有那么高,收費過高可能直接導致客戶轉向其他產品或開啟自研引擎。
所以,我們可以看到,盡管游戲引擎對于游戲行業(yè)極其重要,但目前它本身的市場規(guī)模并不算大。
三、虛幻引擎:商業(yè)化變現(xiàn)中的"異類"
看完Unity的商業(yè)模式,我們再來看一看虛幻引擎是如何賺錢的。
有人會說,同樣是游戲引擎,他們的商業(yè)模式應該差不多吧?
然而,虛幻引擎賺錢的方式和Unity大不相同,而導致他們之間商業(yè)模式差異的原因有很多,我們下面逐一分析——
我們先來看虛幻引擎的收入情況,虛幻引擎的母公司Epic Games是一家非上市公司,并不定期披露其財務狀況。
但它和蘋果打過一場著名的反壟斷官司,我們恰好可以從它向法庭披露的訴訟文件中一窺其財務狀況:
根據訴訟文件披露,2020年虛幻引擎的母公司Epic的總收入為35.8億美元,其中最大收入來源是其開發(fā)的游戲,為30.2億美元,主要為《堡壘之夜》;
其次是它的游戲商店收入4.01億美元,排名第三的才是虛幻引擎本身的收入1億美元。
所以,從營收構成看,Epic的主要收入是它的游戲,而不是虛幻引擎本身。
這其實是要從Epic這家公司本身說起,和Unity這種純粹的工具開發(fā)者不同,Epic既是工具開發(fā)者,也是游戲開發(fā)商。
事實上,從誕生到現(xiàn)在,Epic更多的是作為一家游戲開發(fā)商而存在,虛幻引擎看起來更像是其開發(fā)游戲時的副產品。
我們簡單看一看Epic的歷史就會發(fā)現(xiàn),在虛幻引擎的每一個階段,Epic公司都有自己的拳頭游戲產品,而且這些產品表現(xiàn)非常亮眼——
從最初PC時代的《虛幻》(Unreal)到后來的《虛幻競技場》 (Unreal Tournament),再到主機時代的《戰(zhàn)爭機器》,一直到近年來跨平臺的《堡壘之夜》,Epic出品的游戲一直非常成功。
而正是這些成功的游戲帶來的現(xiàn)金流讓虛幻引擎不斷進化。
所以,我們看到了盡管虛幻引擎并不能直接給公司帶來收入,但由于一直能做出成功的游戲,沒有后顧之憂的虛幻引擎也能在迭代中不斷強大。
這就是商業(yè)世界有趣的地方——永遠有無數(shù)種符合邏輯的可能性。
有人會有疑問,虛幻引擎為什么不像Unity一樣也打造一個廣告聯(lián)盟呢?這不是很好抄的作業(yè)嗎?
但其實并不可行,這是由虛幻引擎和Unity服務的客戶類型決定的。
Unity服務的更多是移動游戲客戶,總體而言他們數(shù)量龐大、單個規(guī)模較小,廣告是一種重要變現(xiàn)手段,因此做廣告聯(lián)盟順理成章。
但虛幻引擎服務的更多是PC和主機游戲客戶,它們數(shù)量不算多但通常是大團隊,他們的變現(xiàn)模式更多的是買斷和增值服務,這些大型游戲幾乎沒有依賴廣告變現(xiàn)的。
這就是虛幻引擎沒辦法抄Unity作業(yè)的原因。
有了自研游戲的輸血,虛幻引擎似乎有意淡化自己作為商業(yè)引擎的存在。
2015 年,Epic宣布虛幻引擎4免費開源給開發(fā)者,只有在一個季度中獲得3000美元收入后,Epic 才會收5%的收入分成。
2020年Epic更進一步,將3000美元的設定提高到了100萬美元。
當然,這并不意味著虛幻引擎完全沒有探索新的商業(yè)模式,Epic游戲商店就是一個有益的嘗試。
本身作為游戲開發(fā)者,Epic自身就對蘋果和Steam對開發(fā)者收取30%的收入分成極其不滿,并以此將蘋果告上了法庭。
與此同時,Epic也發(fā)現(xiàn)了機會,既然有如此多游戲者對分成機制不滿,于是在2018年,Epic就發(fā)布了自己的游戲商店Epic Games Store,它向開發(fā)者要求的分成僅為12%。
據Epic官網披露,2021年EGS在售游戲數(shù)量為917款,商城玩家數(shù)量1.94億,2021年12月MAU為6200萬,已經成為游戲分發(fā)平臺中的一支重要力量。
與此同時,Epic也在2019年上線面向游戲開發(fā)者的在線服務Epic Online Service,2020年推出跨平臺發(fā)行業(yè)務 Epic Games Publishing。
可以看到,Epic也在充分利用虛幻引擎的影響力來構建一站式的游戲解決方案,以便多元化自己的收入結構從而優(yōu)化自己的商業(yè)模式。
四、元宇宙時代的Adobe:兩家公司的巨大想象力
通過以上的分析,我們看到,兩大游戲引擎本身的收入狀況并不算非常突出,Unity甚至還在虧損中。
但無論是一級市場還是二級市場都對這兩家公司給出了不錯的估值——Unity目前市值87億美元,Epic最新一輪融資的估值為260億美元。
這背后在一定程度上有元宇宙概念火爆帶來的市夢率,另一方面也的確得益于兩家公司展現(xiàn)了在下一個計算平臺的巨大可能性。
大概率以VR和AR為核心的技術會成為未來的下一個計算平臺,在這個計算平臺中,世界將是”3D、實時、可交互“的,而游戲引擎也有望脫胎于游戲,走向更廣闊的領域從而成為新一代基礎設施。
我們做一個簡單的算術題——
假如Unity和虛幻引擎依然僅僅局限在游戲領域,全球游戲行業(yè)的規(guī)模目前約2000億美元。
再假設被Unity和虛幻引擎兩家瓜分,按現(xiàn)有5%的分成,其年收入也僅僅有50億美元,遠撐不起一家大型科技公司的規(guī)模。
所以,投資人更看重的是未來兩家公司突破游戲領域成為全行業(yè)基礎設施的可能性,他們在賭Unity和虛幻引擎能成為未來元宇宙時代的Adobe。
今天,Adobe的市值高達1500億美元。
事實上,Unity和虛幻引擎也不約而同地拓展自己在非游戲領域的應用,比如在數(shù)字孿生、工業(yè)設計、影視制作、虛擬人等。
比如在 2019 年的熱門美劇《曼達洛人》在攝制過程中,攝制團隊采用虛幻引擎4 打造出精細的星球大戰(zhàn)場景,實現(xiàn)數(shù)字虛擬拍攝。
游戲引擎作為實時3D創(chuàng)作平臺,也開始應用于汽車行業(yè)設計、模擬培訓與自動駕駛等細分領域。
游戲引擎也在逐漸驅動數(shù)字孿生系統(tǒng),比如,香港機場就基于數(shù)字孿生開發(fā)了機場運維系統(tǒng)。
我之前批評過目前業(yè)界大肆吹捧元宇宙的急功近利,但從更遙遠的視角看,元宇宙所代表的未來會一定是技術演進的方向,碳基人類一定會向硅基機器繼續(xù)進化。
從這個意義上,投資人是在賭Unity和Epic這兩家公司會成為元宇宙時代的“水電煤”,成為下一個計算平臺的基礎設施。
如果賭對了,這無疑是星辰大海。
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