昨夜(11月24日),葡萄牙 3:2 險勝加納,雙方在 20 分鐘內(nèi)連入 4 球,共同獻上了一場幾度反轉(zhuǎn)的精彩比賽。
永遠充滿未知、永遠都有奇跡,這或許就是足球的魅力,也是世界杯的魅力。
從飲料包裝上的球員肖像,到電梯廣告里的美團外賣,就連招聘軟件都斥巨資拿下賽事轉(zhuǎn)播的冠名權。似乎我們周圍的一切都在開幕戰(zhàn)哨響的那一霎,集體進入了世界杯的狂熱領域中,想來蹭一蹭這現(xiàn)象級的社會熱點。
(資料圖)
更遑論本就與世界杯同宗同源的足球游戲,更是拼盡全力想要搭上這班高速列車??纱捷鞭轮?,等待它們的或許是又一次抉擇。
主機PC移動端,真實系風格統(tǒng)治細分賽道
就像同為動作游戲,既有《艾爾登法環(huán)》這樣考驗操作、強調(diào)挑戰(zhàn)的類型,也存在以華麗特效、爽快連擊為核心體驗的高速類型,如《鬼泣》、《獵天使魔女》等。
足球游戲從表現(xiàn)形式上也可大致分為追求盡量模擬現(xiàn)實足球賽事的真實系,以及不局限于足球規(guī)則,甚至客觀規(guī)律,以夸張手法凸出養(yǎng)成或戰(zhàn)斗樂趣的幻想系。
不過,需要指出的是,雖然真實系主打的是模擬真實,但出于游戲性的考慮,不免出現(xiàn)讓傳球更流暢、射門更精準、花式動作更易操作之類的設計。畢竟如果每一局都難以進球的話,真則真矣,也失去了可玩性。
同時,由于足球游戲的目標玩家基本是現(xiàn)實中的足球愛好者,現(xiàn)存的幾款跨越平臺變遷的常青系列也已積累了深遠的玩家影響力。真實系已成為目前最主流的足球游戲風格,也是常規(guī)意義上,我們提起足球游戲時最直觀的聯(lián)想與記憶。其中避不開的正是《FIFA足球》和《實況足球》這兩個名字。
對于和筆者一樣年紀稍長的玩家來說,二者中更早接觸的應該是《實況足球》系列。
1995 年,科那美正式推出了《實況足球》的初代作品《J聯(lián)盟勝利11人》,并以一年一部的速度在后續(xù)幾年接連推出續(xù)作。在這幾部作品中,實況足球開始強調(diào)整體的擬真,游戲畫面也在不斷提升。并且不斷創(chuàng)新,加入了直塞球、力量條、隨機失誤機制等現(xiàn)已成為標配的元素。
之后,科那美統(tǒng)一了系列名稱,用年份代替作品代數(shù),演變?yōu)閲鴥?nèi)玩家熟悉的實況足球系列。
而《實況足球》的一生之敵《FIFA足球》實際上還要誕生的更早。EA SPORTS 早在 1992 年就將足球游戲列入了發(fā)展計劃,并與國際足聯(lián)(FIFA)達成了授權合作,并建立了一度非常緊密的合作關系。這一舉措也在未來被證實極為明智。
不過和實況足球一樣,這一時期的 FIFA 雖然也是年年出新作,但銷量卻并未盡如人意。這些作品更多的是在不斷添加和豐富游戲的玩法和機制。我們熟悉的背景音樂、真人解說、能力值參數(shù)等設計都是在此階段被不斷加入的。
伴隨著兩個系列在 2000 年前后游戲框架的基本成型,作品開始受到市場熱烈追捧。主機平臺上的足球游戲正式進入兩強爭霸的局面。不過 FIFA還是憑借著版權優(yōu)勢和歐美市場的用戶基礎,逐步占據(jù)了優(yōu)勢。
與此同時,基于 PC 計算能力的突飛猛進,逐漸成熟的兩款游戲也先后推出了 PC 版本。并在后續(xù)推出網(wǎng)游版本,繼續(xù)著從主機端延續(xù)來的競爭。不過在 PC 平臺,他們并不能稱為絕對主角,真正大放異彩的是開創(chuàng)了全新玩法的《FM足球經(jīng)理》。
在玩法上不斷迭代豐富了十數(shù)年后,Sports Interactive 工作室在 2004 年推出了劃時代的作品《CM 4》(《FM》的前身)。游戲?qū)⑷宋锫潼c從場上球員轉(zhuǎn)移至了場邊的教練,將玩法重點從比賽中的球員操控變換為了賽前賽后的球員調(diào)校和排兵布陣。
核心玩法上,F(xiàn)M系列放棄了即時操作,玩家作為教練只能在場邊看著比賽的自動演進,并進行戰(zhàn)術變化、人員調(diào)整等策略性的決斷。取而代之的,則是模擬玩法堪稱恐怖的深度和維度。從繁復的轉(zhuǎn)會條款,到琳瑯的球員數(shù)據(jù)維度?;邶嫶髷?shù)據(jù)庫的 FM,為玩家盡可能的還原一個球隊經(jīng)理的真實樣貌。
進入移動時代后,輕量化成為了足球游戲的變化趨勢,絕大部分游戲都對操作的難度以及玩法的重度進行了減負。同時嫁接了數(shù)值養(yǎng)成的部分以完成變現(xiàn)。
例如《FIFA足球世界》,為了滿足不同玩家的操作需求,提供了“傳統(tǒng)輪盤操作”和“點劃操作”兩種截然不同的操作模式。前者來源于傳統(tǒng)手柄操作,以滿足資深玩家對 操作和技巧的追求,后者則大大降低了游戲的上手門檻,符合更輕度玩家的需求。
真實系風格的特點是擬真,而擬真的終點則是無限貼近現(xiàn)實中的本體,就像數(shù)學中沒有盡頭卻又確有定義的無窮大。而 FIFA 和實況基本則已經(jīng)在擬真方面接近了這個階段。這也意味著同類型的游戲幾乎無法對其超越,無論是在主機平臺,還是在其他終端。
世界杯蹭熱點,新老游戲套路百出
目前,移動端上即時操作類型的足球游戲中,處于頭部的依然是這兩家的移植版本。有趣的是,他們在大陸地區(qū)分別找了網(wǎng)易和騰訊進行代理,似乎是要將彼此間的對立一直延續(xù)。
據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,實況將手游版交由網(wǎng)易代理后,游戲長期穩(wěn)定在國區(qū) iOS 暢銷榜的 40 名左右,并時常能通過活動運營帶來短期的收入上升,單就運營效果看非常的穩(wěn)健。
同時,游戲在近期上線聯(lián)動世界杯的“足球盛典”活動后,在收入側(cè)沒有表現(xiàn)出明顯的反饋。但在用戶側(cè)迎來了復蘇,免費榜的排名從此前的 200 名左右大幅攀升至目前的 25 名。
而網(wǎng)易旗下另一款自研的《綠茵信仰》,于 9 月剛剛上線,同樣聚焦即時操作玩法。并在世界杯前夕上線了“決勝卡塔爾版本”版本。
在新版本中,游戲的實操模式增加了“巔峰國家杯”、經(jīng)理模式增加了“卡塔爾夢之隊”等玩法。玩家可通過每日簽到、比賽競猜的方式獲得活動積分兌換實物或道具獎勵。不過,由于沒有賽事授權,游戲內(nèi)的所有活動只能通過這種 you know who 的擦邊形式推出。
反觀另一邊騰訊代理的《FIFA足球世界》則顯得更為正統(tǒng),依托 EA 的正版賽事授權,游戲可以大大方方的使用世界杯的形象和賽程進行宣傳。
在 11 月更新后,游戲啟用了世界杯風格的游戲界面,視覺效果,過場動畫以及音效等。32 支國家隊的球衣隊徽,官方用球,真實球場等數(shù)據(jù)也得到全面更新。此外還有知名解說員王濤和蘇東帶來的專屬中文解說。力爭還原世界杯的賽場氛圍和賽事歷程。
此外,除了傳統(tǒng)兩強,面對足壇 4 年一度的大熱點,近期也有一批國產(chǎn)足球新游扎堆上線。以期借助當下爆棚的市場關注度,為自己的新游贏得更多的用戶。
其中即時操作類型的《夢想足球》,最大的特點是差異化的賽事版權,游戲沒有選擇關注度更高也更貴的五大聯(lián)賽,反而將目光投向了國內(nèi)的中超聯(lián)賽。玩家將自建一只球隊征戰(zhàn)中超。不過比賽的操作手感上還有很大的提升空間。
而模擬經(jīng)營類型的產(chǎn)品,由于技術實力和資金的限制多為中小型團隊出品。其中,《未來足球》嘗試在大幅簡化操作的同時,通過戀愛、養(yǎng)成等玩法來提升玩家的留存和付費。
可以看到,游戲的比賽操作基本簡化成了關鍵時刻的 QTE 點觸滑動,玩家只需要根據(jù)提示點擊按鍵,就能完成華麗的進攻。單刀直入連過數(shù)人、超遠距離世界波這些現(xiàn)實中難得一遇的情景,玩家?guī)缀趺烤侄寄茏龅健?/p>
而解離操作部分的樂趣,是為了讓玩家把注意力和時間集中到養(yǎng)成和戀愛玩法上。開局就送的姆巴佩想要展現(xiàn)實力自然需要玩家的深度培養(yǎng),技能星級樣樣不缺。與此同時,相比生硬的球員建模,類型各異、五官精致的美女助理和戀愛向的羈絆玩法,則是在吸引玩家為愛充值。數(shù)值養(yǎng)成才是這款游戲的內(nèi)核。
其實,從這些新游戲的設計側(cè)重也可以看出,傳統(tǒng)玩法上已經(jīng)沒有了留給小團隊的生存空間,如何求新求變才是足球游戲的進化痛點。
劇情化卡牌化,幻想系風格或是突圍方向
更加現(xiàn)實的是,由于每一代新作的賣點無外乎就是更好的物理碰撞效果,更流暢的運動表現(xiàn),更多的花式動作等。頭部兩強的競爭重點從多年前就已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)榱藢愂潞途銟凡堪鏅嗟臓帄Z。關于版權,筆者曾在《網(wǎng)易第二款自研項目上線,它會打破市場格局嗎》一文中有過介紹,在此不再贅述。
為了擺脫日益高企的版權費用,為了保持后續(xù)作品的銷量水平,就連 FIFA 和實況也都來到了不得不進行變革的拐點。
然而經(jīng)過多年的發(fā)展,又有真實規(guī)則限定了框架與機制,F(xiàn)IFA 和實況在核心玩法上幾乎沒有區(qū)別。該有的功能和元素你有我也有,二者的差異更多體現(xiàn)在由物理碰撞、動作反饋、球員 AI 等方面帶來的操作手感上的不同。
在此前提下,雙方開始更多的在副玩法上進行嘗試。在這方面,F(xiàn)IFA 走的更靠前些。
EA 在《FIFA17》中開創(chuàng)性的推出了名為“足球征程”的故事模式。該模式聚焦于故事主角的職涯,玩家將扮演一名名叫 Alex Hunter 的年輕球員,操控人物進行比賽,以及在劇情節(jié)點做出抉擇來推動情節(jié)發(fā)展。過程中還穿插著大量的過場動畫和眾多球星的 3D 模型,單從電影化的故事呈現(xiàn)和動畫內(nèi)容量來說,EA 對其是投注了不少心血的。
然而這大筆投入并沒有得到想象中的踴躍反響,過于俗套的劇情無法激起玩家們的熱情,線性流程本身也不具備很強的復玩性。該模式既不能豐富用戶的體驗選擇,也無法帶來任何的經(jīng)濟流入。最終在《FIFA20》中 EA 砍掉了這個玩法。
劇情化的嘗試走不通,IAP 的路子倒是一帆風順。自 FIFA 加入了 UT 模式后,游戲內(nèi)物品的營收貢獻連年走高,讓 FIFA 從只能賺一筆的買賣變成了能持續(xù)生財?shù)拈L線產(chǎn)品。而 UT 模式的本質(zhì)就是基于核心玩法的玩家間對戰(zhàn),加上神似卡牌游戲的球員抽卡。這樣的既視感很難說 EA 沒從網(wǎng)游手游那里借鑒經(jīng)驗。
而對于其他廠商而言,為了跳脫出現(xiàn)實規(guī)則和頭部游戲共同編制的牢籠,更多的向幻想系風格轉(zhuǎn)變,成為了目前足球游戲的主要趨勢。并且該趨勢在全平臺的產(chǎn)品上均有體現(xiàn)。
例如 2020 年 NS 上線的《足球小將:新秀崛起》,改編自經(jīng)典動畫作品《足球小將》。動畫作品本身就具備相當?shù)目鋸埗?,雙人射門、老虎射門等標志性技能也因為脫離現(xiàn)實的效果成為一代人的童年記憶。
游戲則更是放大了這一特點。滿屏的飛鏟、飛躍至空中的拼腳、彗星一般的射門,雖然有些離譜,但也具有足夠的畫面表現(xiàn)力和爽快感。這也正是幻想系最吸引人的特點。
此類風格下,游戲的故事背景更趨于架空,無需涉及現(xiàn)實的球隊和球員,可省下一大筆版權費??扇诤系念}材也更為廣泛,超能力、科幻、派對等都能與之進行結(jié)合,使得用戶群體更泛化,不再局限于男性偏多的足球愛好者。
同時,幻想系游戲的表現(xiàn)方式也可以更夸張,人物的動作幅度、技能特效都有了更自由的發(fā)揮空間,借由感官刺激帶來體驗升級。
更為關鍵的是,幻想風格下,單個球員對比賽勝負的影響將會直線上升,核心玩法有較大可能從實時操縱延展為球員養(yǎng)成、球隊建設等手游廠商更為熟悉的類型。從玩家角度,筆者其實不愿見到這類套著足球皮的卡牌游戲泛濫于市。但從可操作性來看,這可能是廠商們最快看到經(jīng)濟回報的方式,尤其是在現(xiàn)下的世界杯話題度下。
行業(yè)熱點總會過去,而足球游戲或好或壞的變化才剛剛開始。筆者相信好游戲終將贏得玩家們的選擇和擁戴,也期待著能有一款游戲能帶來當年 FM 一樣的顛覆性。不過在此之前,還是讓我們先盡情的享受世界杯的激情與笑淚。
今晚,小組賽第二輪將正式開打,首戰(zhàn)失利的東道主會不會提前出局?只積 1 分的威爾士能否殺出血路?歡迎在評論區(qū)里發(fā)表預測和分析。
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