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世界簡(jiǎn)訊:微軟加入游戲漲價(jià)大軍,這下XGP越來(lái)越值了 2022-12-08 21:50:26  來(lái)源:36氪

此前在2020年夏季,2K Games宣布旗下的體育游戲IP“NBA 2K”系列新作《NBA 2K21》,零售價(jià)從59.99美元上漲至69.99美元,隨即也掀開了3A游戲的漲價(jià)潮。緊接著,索尼方面確認(rèn)旗下第一方次世代游戲的價(jià)格統(tǒng)一上調(diào)10美元,并且育碧也在今年夏季宣布,70美元將成為其未來(lái)3A游戲的常規(guī)定價(jià)。


(資料圖片)

如今,這一輪漲價(jià)潮也蔓延到近年在游戲圈瘋狂撒幣的微軟頭上。日前,微軟方面宣布將在2023年對(duì)旗下Xbox Game Studios Publishing發(fā)行的游戲進(jìn)行價(jià)格調(diào)整,諸如的《極限競(jìng)速》、《星空》等大作的價(jià)格同樣會(huì)上浮10美元。不過(guò)他們也表示,盡管第一方3A游戲?qū)?huì)漲價(jià),但它們依舊會(huì)在發(fā)布首日同步加入Xbox Game Pass(下文簡(jiǎn)稱為XGP),并且XGP的訂閱價(jià)格不會(huì)因此上漲。

從2K Games到育碧,再到索尼和微軟等大廠,3A級(jí)別游戲漲價(jià)幾乎已經(jīng)成為了定位,因此也意味著在游戲行業(yè)延續(xù)了十余年的定價(jià)標(biāo)準(zhǔn),又到了改變的時(shí)候。事實(shí)上,3A游戲此前定價(jià)60美元并非憑空出現(xiàn),而是玩家、開發(fā)商、發(fā)行商、零售商四方經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)博弈的結(jié)果。最終趁著2005年,也就是PS3與Xbox 360上市所帶來(lái)的“改朝換代”,60美元也成為了當(dāng)時(shí)3A游戲的標(biāo)準(zhǔn)售價(jià)。

但隨著時(shí)間的不斷推移,問(wèn)題也就來(lái)了,畢竟3A游戲的成本增長(zhǎng)速度遠(yuǎn)超相關(guān)企業(yè)營(yíng)收的增長(zhǎng),并且這一點(diǎn)也是游戲行業(yè)公認(rèn)的事情。畢竟開發(fā)者的工資要漲、團(tuán)隊(duì)要擴(kuò)張、宣發(fā)費(fèi)用要增加,但只要游戲的銷量不斷上漲,這一切的矛盾都能夠被掩蓋。

然而非常不幸的是,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),移動(dòng)端游戲成為了游戲行業(yè)的新興勢(shì)力,并開始逐步蠶食游戲主機(jī)與PC游戲市場(chǎng)。此時(shí)3A游戲的用戶群體不說(shuō)增長(zhǎng),即便只是繼續(xù)維持原樣就已經(jīng)很難了。

由于增長(zhǎng)停滯,這塊蛋糕繼續(xù)做大的可能性顯然也就希望渺茫了,也使得游戲廠商就只能分現(xiàn)有的蛋糕。所以為了保持市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,盡管成本一路上升,也只能通過(guò)更高的銷量來(lái)平攤成本,因此也就意味著搶奪友商的市場(chǎng)份額才是最好的選擇,并且一旦誰(shuí)先漲價(jià)可能就會(huì)最先失去自己的份額??扇绻偎闵蠌?005年到如今的通貨膨脹率就不難發(fā)現(xiàn),僅靠出售游戲來(lái)獲利已經(jīng)很難使得3A游戲良性發(fā)展下去了。

為了維持3A游戲的“納什均衡”,自十年前開始游戲廠商就選擇了另辟蹊徑。雖然游戲本體確實(shí)依舊仍然維持在60美元的水平,但是通過(guò)閹割本體、再制成DLC售賣,實(shí)現(xiàn)隱性漲價(jià),最終也演化出了所謂的“服務(wù)型游戲(GaaS)”。而這一波操作,更是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)難得的走在了世界前列。

但即便服務(wù)型游戲創(chuàng)造出了新的獲利空間,游戲開發(fā)商很快就發(fā)現(xiàn),僅靠游戲本體的收入依然覆蓋不了愈發(fā)高漲的成本,所以趁著游戲主機(jī)平臺(tái)世代交替的機(jī)遇,游戲廠商心照不宣地組成了同盟,漲價(jià)也成為了整個(gè)業(yè)界共同的選擇。如果說(shuō)其他游戲廠商的漲價(jià)是面對(duì)成本上浮時(shí)的無(wú)奈之舉,那么微軟此次宣布的漲價(jià)顯然還另有深意。

微軟的第一方大作集體漲價(jià),但首發(fā)加入XGP以及XGP的價(jià)格不變,這無(wú)疑就等于是在告訴玩家,訂閱XGP更劃算。而如今XGP在玩家中普及的最大障礙是什么?顯然是玩家對(duì)訂閱制本身的不信任。

畢竟在過(guò)去很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,無(wú)論是通過(guò)實(shí)體光盤/卡帶、還是數(shù)字形式,買斷制都為玩家提供“落袋為安”的獲得感、而談起XGP,相當(dāng)多玩家的印象則是“租游戲”。

特別是微軟當(dāng)年在Xbox One時(shí)代限制二手游戲交易的過(guò)往,更讓許多玩家對(duì)XGP這一形態(tài)充滿了疑慮。沒錯(cuò),XGP最大的問(wèn)題就在于,它的靈活性既可以很高、也可以很低。XGP為玩家提供了更高的財(cái)務(wù)靈活度是真的,畢竟訂閱制很像“自助餐”,玩家能通過(guò)這種方式體驗(yàn)到微軟提供的海量游戲內(nèi)容。

但訂閱XGP的玩家只有使用權(quán)、而非所有權(quán),能夠收獲的只有一段段愉悅的記憶或者說(shuō)體驗(yàn),可買斷制下,玩家的實(shí)體光盤或數(shù)字拷貝則是實(shí)實(shí)在在屬于自己的。這也就等于說(shuō),XGP其實(shí)是在對(duì)抗游戲行業(yè)的歷史慣性。而通過(guò)不斷收購(gòu)游戲公司來(lái)擴(kuò)充XGP的內(nèi)容深度,進(jìn)而提升XGP的吸引力則是微軟的“陽(yáng)謀”。盡管這一策略確實(shí)光明正大,但缺點(diǎn)卻是時(shí)間長(zhǎng)、見效慢。

只漲第一方3A游戲的零售價(jià),但對(duì)XGP不漲價(jià)則無(wú)疑是一手“奇招”。對(duì)于玩家而言,游戲的價(jià)格無(wú)疑是做出購(gòu)買決策的一個(gè)重要維度,原本訂閱制的優(yōu)勢(shì)就是用更低的價(jià)格體驗(yàn)更多游戲,如今伴隨著游戲的漲價(jià),XGP的性價(jià)比優(yōu)勢(shì)顯然也就更加突出了。而目前基礎(chǔ)版XGP的價(jià)格是每月9.99美元,也就是一款3A游戲可以訂閱7個(gè)月的XGP會(huì)員。

通常來(lái)說(shuō),線性敘事的游戲以及開放世界的主線劇情,往往會(huì)提供數(shù)十個(gè)小時(shí)的游戲流程,對(duì)于絕大多數(shù)玩家而言,一款游戲所帶來(lái)的新鮮感通常不會(huì)超過(guò)3個(gè)月。所以對(duì)于中重度玩家而言,花同樣的費(fèi)用訂閱XGP顯然要比單獨(dú)購(gòu)買游戲所提供的體驗(yàn)更加豐富。

換而言之,也就是一旦游戲越貴,XGP也就顯得越有性價(jià)比。

關(guān)鍵詞: 游戲行業(yè) 納什均衡

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