過去幾年,全球各大游戲廠商紛紛加碼大型3D游戲,很多曾以休閑或競技手游為主要產(chǎn)品的廠商也開始探索更高階的游戲開發(fā)工作。然而目前大型3D游戲的制作過程仍比較復(fù)雜且困難,因此許多游戲需要花費數(shù)年時間才能完成開發(fā)。
當(dāng)然,以Unreal、Unity為首的游戲引擎已經(jīng)能夠承接很多復(fù)雜的開發(fā)任務(wù),但制作人員在創(chuàng)作的過程中仍需要借助很多其他專業(yè)軟件的能力。在這種情況下,開發(fā)人員需要投入大量的時間和精力來搭建流程管線并整合來自不同部門的需求。
近日,第35屆GDC游戲開發(fā)者大會在美國舊金山舉行,與會者包括開發(fā)者、藝術(shù)家、制作人、游戲設(shè)計師、音頻專業(yè)人士和行業(yè)領(lǐng)袖。在本次大會上,騰訊游戲共帶來18場主題演講,并攜最新創(chuàng)新成果亮相,包括機器學(xué)習(xí)、影視級別大規(guī)模渲染、下一代移動游戲開發(fā)技術(shù)、音頻技術(shù)和流程管理的效率工具等內(nèi)容。
(資料圖片)
其中騰訊游戲CROS引擎技術(shù)中心高級技術(shù)美術(shù)Calvin發(fā)表了《用Omniverse革新游戲開發(fā)管線》主題演講,36氪在會后對其進行了專訪。Calvin認(rèn)為,現(xiàn)階段很多開發(fā)者已經(jīng)開始使用USD美術(shù)管線,在游戲開發(fā)中的高效率、通用性和可擴展性是其最大的優(yōu)勢,部分開發(fā)者也在基于此創(chuàng)作更多虛擬世界所需的其他類型內(nèi)容。
以下是36氪對Calvin的采訪內(nèi)容精選:
36氪:對于游戲內(nèi)容開發(fā)來說,USD美術(shù)管線相比于傳統(tǒng)的開發(fā)流程有著哪些優(yōu)勢?
Calvin:USD全稱為Universal Scene Description是一種用于交換3D計算機圖形數(shù)據(jù)的框架,該框架專注于協(xié)作、非破壞性編輯和支持多視圖和觀點的圖形數(shù)據(jù)。USD被廣泛應(yīng)用于許多行業(yè),包括視覺效果、建筑、設(shè)計、機器人和CAD。它由Pixar開發(fā),并于2016年首次發(fā)布為開源軟件。USD美術(shù)管線在游戲內(nèi)容開發(fā)方面有三個優(yōu)勢:高效率、通用性和可擴展性。
在多人、多機、多地協(xié)同的情況下,基于USD美術(shù)管線工具Omniverse的通信效率比傳統(tǒng)開發(fā)工具快幾百到上千倍,讓工具的運行可以真正意義上做到所見即所得。
在游戲制作過程中使用多個不同軟件時,USD會體現(xiàn)出其通用性的優(yōu)勢,開發(fā)者不再需要頻繁進行導(dǎo)入導(dǎo)出、轉(zhuǎn)換格式、寫腳本等操作,有效提升了效率。舉例而言,在一個流程中需要使用Houdini、Substance、Maya等軟件時,這些軟件可以在同一個上下文中執(zhí)行,而無需進行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換或上傳下載文件。通過Omniverse,所有數(shù)據(jù)、工具的同步都是實時的,即使涉及多個機器間的數(shù)據(jù)中轉(zhuǎn),對用戶來說也是無感的。
除此之外,USD的可擴展性也很高,因為它是一套開源協(xié)議,在社區(qū)的基礎(chǔ)上,項目組也可以引入自己的規(guī)則,實現(xiàn)協(xié)同工作。例如,騰訊的自研引擎,以及一些游戲項目在UE源碼中做的自定義修改,都可以在這個協(xié)同過程中得到很好的支持。
36氪:現(xiàn)階段很多高質(zhì)量的游戲開發(fā)成本都很高, 作為騰訊游戲的技術(shù)中臺,你們應(yīng)用這些工具做了哪些嘗試?
Calvin:我們主要希望通過PCG流程工具來提升游戲創(chuàng)作的效率——我們創(chuàng)新研發(fā)的“代號Flow3”的PCG流程工具不僅僅是提升效率,還增加了游戲的多樣性,以及提供更快速、更實時的反饋。特別是在大規(guī)模、復(fù)雜的游戲項目中,F(xiàn)low3 的應(yīng)用更加必要和有價值。在傳統(tǒng)的手動方式下,生成大規(guī)模的地形、植被等元素需要耗費大量時間和人力,并且往往難以保證結(jié)果的多樣性和合理性。而Flow3可以快速自動生成更豐富、更多樣的游戲元素,從而減少手工勞動,并且提高游戲的多樣性和創(chuàng)新性。此外,作為全球首個在游戲項目中應(yīng)用USD美術(shù)管線工具Omniverse的團隊,我們的工作流提供了毫秒級的反饋,可以讓用戶快速預(yù)覽結(jié)果并實時調(diào)整參數(shù),從而提高工作效率??傊隖low3可以讓游戲開發(fā)更高效、更靈活,也可以為游戲創(chuàng)作提供更多的可能性。
另外一點,對于大規(guī)模的游戲開發(fā)來說,使用Houdini Engine等傳統(tǒng)的流程工具往往會受到很多限制,讓用戶被受制于某種單一的軟件或者創(chuàng)作流程之中。而USD則提供了更為開放、靈活的接口和架構(gòu),使得游戲開發(fā)者可以集成更多新穎的技術(shù),例如AIGC等,從而提高游戲的品質(zhì)和玩法體驗。另外,USD也可以讓多個不同的軟件和工具之間更加輕松、高效地進行協(xié)同操作和數(shù)據(jù)交換,從而支持更為復(fù)雜和多樣的制作流程。
在這兩個方面上,尤其是對于越大規(guī)模的項目、越重型的項目,我們越想通過Flow3去為它們賦能,因為越是這種項目,越能體現(xiàn)出我們技術(shù)所帶來的優(yōu)勢。
36氪:關(guān)于USD和Unreal的結(jié)合使用有哪些亮點?
Calvin:USD的功能很強大,但短期內(nèi)仍然很難將其推廣到運行時階段。在編輯器階段,USD在打通多個軟件的流程方面起到了很大作用,它有效縮短了基于Unreal開發(fā)內(nèi)容的時間周期,幫助美術(shù)更快速地完成任務(wù)。而您所提到的自研引擎也是基于游戲引擎為基礎(chǔ)的一個工業(yè),希望用戶能夠盡量少感知到其他軟件,但卻可以借用到其他軟件的能力。
36氪:除了游戲以外,在其他類型內(nèi)容制作方面還做了哪些方面的嘗試?
Calvin:基于PCG技術(shù)的資產(chǎn)制作與工具定制可以提高制作效率和質(zhì)量,尤其是對于大規(guī)模的游戲開發(fā)和數(shù)字文化保護等領(lǐng)域來說更為重要,因此使用USD可以為數(shù)字孿生、政府合作和企業(yè)合作等項目提供更多的選擇和支持。
36氪:如何看待現(xiàn)階段采用云化方案的游戲?云化的方案能夠怎樣去提升用戶體驗,以及是否能去實現(xiàn)降本增效?
Calvin:云游戲仍在發(fā)展階段,隨著技術(shù)不斷進步,我相信未來會有更多的游戲能夠通過云游戲的方式呈現(xiàn)出來,同時用戶體驗也將得到更大的提升,包括延遲、幀率等方面都將得到大幅提高。
另外隨著數(shù)字場景更廣泛的應(yīng)用,USD在未來依然會起到關(guān)鍵作用,就如同2D時代的 HTML一樣,來實現(xiàn)不同引擎與軟件之間的數(shù)據(jù)協(xié)調(diào)和資源共享。比如玩家可以使用現(xiàn)實世界的路網(wǎng)來賽車,藝術(shù)家可以使用任何一個他喜歡的軟件,在數(shù)百萬乃至數(shù)千萬玩家面前直播雕刻他的藝術(shù)作品。然而要達成這些目標(biāo),需要各個公司和領(lǐng)域之間的協(xié)作和規(guī)范化,并且我們相信騰訊游戲CROS在游戲引擎內(nèi)做的研發(fā)和嘗試將成為推動產(chǎn)業(yè)升級,推動這些愿景成真的重要一步。
36氪:通過新技術(shù)是否能持續(xù)降低內(nèi)容創(chuàng)作門檻?
Calvin:通過USD等技術(shù),能夠?qū)崿F(xiàn)多人協(xié)同制作三維內(nèi)容,這些內(nèi)容最終可以以虛擬世界的形式呈現(xiàn),并且允許玩家參與創(chuàng)作和交互。舉例來說,創(chuàng)造一個數(shù)字平臺,讓每個參與者都可以在其中進行建模、雕塑、材質(zhì)制作等,并隨時看到其他人的工作進展。這種方式可能會改變流程的終極形態(tài),因為每個人都可以自由制作并施展創(chuàng)意,不再需要嚴(yán)格的流程和規(guī)劃。我們認(rèn)為流程的終極形態(tài)就是創(chuàng)作者不再需要流程,而這樣的內(nèi)容生產(chǎn)方式可能很快就會實現(xiàn)。在我們的想像中,元宇宙并不是像《頭號玩家》那樣一個虛幻的未來,而是一個可以真正讓所有人受益并提高生產(chǎn)力的產(chǎn)品,包括騰訊游戲CROS在內(nèi)的很多團隊都正在這方面做出嘗試和探索。
關(guān)鍵詞:
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